Aquí se extienden las tierras de Game of Emperors. Sobre ellas están situados todos los objetos - terrenos sobre los que el emperador funda y desarrolla sus dominios. La unidad de medida del mapa global es punto. |
Zona exclusiva
El espacio de 36 puntos del mapa global, reservado solamente para su propietario. En el centro de la zona exclusiva se encuentra la capital del imperio. Ella está rodeada de 4 terrenos libres que pueden ser anexados por paz y 4 ciudades independientes que pueden ser saqueadas, anexadas o convertidas en vasallos. Los límites de la zona exclusiva están visibles para el resto de los jugadores. Las ciudades independientes por otra parte no están visibles para otros usuarios – se visualizan solamente las provincias anexadas y los vasallos.
Nota: La zona exclusiva es exclusiva para su propietario, hasta que esté activo. Si el jugador no ha entrado en la cuenta más de 7 días y tiene solamente 1 provincia (la capital), su zona exclusiva, o parte de la misma, puede ser conquistada por otro jugador.
Capital
La primera provincia del Imperio. Está situada en el centro de la zona exclusiva y ocupa 4 puntos. Su terreno es neutral y genera bonos económicos y militares:
- 100 000 a la capacidad de las Granjas
- 10% de bono a la producción de recursos
- +20 puntos al Bienestar diario
- +20 puntos al límite del Bienestar
- 30% de bono a los puntos de golpe de fortaleza
- 20% de bono a los puntos de golpe del ejército en defensa
- 10 puntos de moral en defensa
Ciudad independiente
En la zona exclusiva hay 4 ciudades independientes de diferentes tipos (una del primer tipo, dos del segundo y una del tercer tipo) que pueden ser anexadas, convertidas en vasallos o saqueadas.
- Primer tipo - se encuentra al suroeste y comparte frontera con la capital. El ejército campal consiste en 20 arqueros ligeros y 20 espadachines ligeros. No hay ejército en la guarnición.
- Segundo tipo - se encuentra en la zona exclusiva, el ejército campal y éste de la guarnición son generados al azar.
- Tercer tipo - se encuentra en la zona exclusiva, el ejército campal y éste de la guarnición son generados al azar.
Una ciudad independiente ocupa 1 punto de la zona exclusiva. Se caracteriza con economía que produce recursos y oro, de acuerdo con el número de población y el nivel de fortaleza. Las ciudades independientes en la zona exclusiva no tienen bonos económicos. La cantidad máxima almacenada de un tipo de recurso es igual a la capacidad de la fortaleza, dividida por cuatro. Una ciudad independiente puede ser anexada de manera pacífica o por fuerza.
Terreno independiente vacío
Puede ser anexado de manera pacífica. No dispone de edificios, ejército y población. Los terrenos vacíos tienen bonos diferentes. Ocupan 4 puntos del mapa global.
Tipos de terrenos
Los terrenos situados en el mapa global se dividen en tres grupos - ciudades independientes, terrenos libres y terrenos con recursos especiales.
Ciudades independientes
Están situadas fuera de la zona exclusiva, sobre terrenos libres, donde pueden ser saqueadas, anexadas o convertidas en vasallos. Hay 15 niveles de ciudades independientes, como los primeros tres se encuentran en la zona exclusiva.
El crecimiento es un índice de las ciudades independientes, que sube con cada ataque exitoso por parte de un jugador. Después de un número determinado de ataques exitosos, el nivel de la ciudad independiente sube, y el crecimiento se pone a 0. Nivel 1: crecimiento 0, Nivel 2: crecimiento 5, Nivel 3: crecimiento 6, Nivel 4: crecimiento 7, Nivel 5: crecimiento 8, Nivel 6: crecimiento 9, Nivel 7: crecimiento 10, Nivel 8: crecimiento 11, Nivel 9: crecimiento 12, Nivel 10: crecimiento 13, Nivel 11: crecimiento 14, Nivel 12: crecimiento 15, Nivel 13: crecimiento 16, Nivel 14: crecimiento 17, Nivel 15: crecimiento 18.
Población | Nivel de fortaleza | Granjas | Casas | Minas | Cuarteles | Templo | Plaza central | Capacidad de recursos | Impuesto | Caminos | Tipo de unidades | Ejército campal | Número en el mapa | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 10 000 | 1 | 1 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 7 000 | 3 | 1 | Ligeros | 40 | Zona exclusiva |
2 | 15 000 | 2 | 1 | 4 | 4 | 1 | 1 | 1 | 11 000 | 3 | 1 | Ligeros | 100 | Zona exclusiva |
3 | 20 000 | 3 | 2 | 5 | 5 | 2 | 1 | 2 | 16 000 | 3 | 2 | Ligeros | 300 | Zona exclusiva |
4 | 30 000 | 4 | 3 | 6 | 6 | 2 | 1 | 2 | 33 000 | 3 | 2 | Ligeros | 500 | 2 790 |
5 | 40 000 | 4 | 4 | 6 | 7 | 3 | 1 | 3 | 44 000 | 3 | 3 | Pesados | 1 000 | 1 670 |
6 | 50 000 | 5 | 5 | 7 | 8 | 3 | 1 | 3 | 76 000 | 3 | 3 | Pesados | 2 000 | 1 000 |
7 | 60 000 | 5 | 6 | 7 | 9 | 4 | 1 | 4 | 110 000 | 3 | 4 | Pesados | 4 000 | 600 |
8 | 70 000 | 6 | 7 | 7 | 10 | 4 | 1 | 4 | 140 000 | 4 | 4 | Pesados | 13 000 | 360 |
9 | 90 000 | 6 | 8 | 8 | 11 | 5 | 1 | 5 | 180 000 | 4 | 5 | Élites | 25 000 | 220 |
10 | 110 000 | 7 | 9 | 9 | 11 | 5 | 1 | 5 | 280 000 | 4 | 5 | Élites | 50 000 | 130 |
11 | 130 000 | 7 | 10 | 10 | 12 | 6 | 1 | 6 | 410 000 | 4 | 6 | Élites | 50 000 | 80 |
12 | 150 000 | 8 | 11 | 11 | 12 | 6 | 1 | 7 | 500 000 | 4 | 7 | Élites | 50 000 | 40 |
13 | 180 000 | 8 | 11 | 12 | 13 | 7 | 1 | 8 | 690 000 | 4 | 8 | Élites | 50 000 | 30 |
14 | 210 000 | 9 | 12 | 13 | 13 | 7 | 1 | 9 | 860 000 | 4 | 9 | Élites | 50 000 | 20 |
15 | 240 000 | 9 | 12 | 14 | 14 | 8 | 1 | 10 | 1 000 000 | 4 | 10 | Élites | 50 000 | 10 |
Terrenos libres
Están situados también fuera de la zona exclusiva del jugador, donde pueden ser conquistados. Cada terreno anexado o colonizado (excepto el neutral) genera diferentes tipos de bonos y modificadores para el imperio. Existe la posibilidad de bonos adicionales a los modificadores descritos en la tabla.
Granjas | Madera | Piedra | Hierro | Fortaleza | Caballería (tipo de unidad militar) | Arquero ligero | Defensa | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Neutral | - | - | - | - | - | - | - | - |
Fértil | 20% | -10% | -10% | -10% | -20% | 20% | ||
Bosques | 10% | 10% | -10% | -10% | -20% | -10% | -20% | 10% |
Cerros | 10% | 10% para el defensor | 10% | |||||
Cerros con bosques | -5% | 15% | 10% | -10% | -10% | 15% | ||
Montañas | -20% | 20% | 20% | 20% | -20% | 20% para el defensor | 20% | |
Montañas con bosques | -25% | 25% | 20% | 20% | 20% | -30% | 25% |
Fértil | Bosques | Cerros | Cerros con bosques | Montañas | Montañas con bosques |
---|---|---|---|---|---|
del 10% al 20% al potencial comercial | del 10% al 20% a la producción de madera | del 5% al 10% a la producción de madera | del 10% al 20% a la producción de madera | del 5% al 10% a la producción de hierro | del 5% al 10% a la producción de madera |
del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de los arqueros | del 10% al 20% al potencial comercial | del 5% al 10% a la producción de hierro | del 10% al 20% al potencial comercial | del 5% al 10% a la producción de piedra | del 5% al 10% a la producción de hierro |
del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la infantería | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la infantería | del 5% al 10% a la producción de piedra | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la infantería | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de los arqueros | del 5% al 10% a la producción de piedra |
del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la caballería | del 10% al 20% al tiempo de construcción de las máquinas de asedio | del 5% al 10% a las granjas | del 10% al 20% al tiempo de construcción de las máquinas de asedio | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la infantería | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la infantería |
del 10% al 20% al tiempo de construcción de las máquinas de asedio | del 5% al 10% a las granjas | del 10% al 20% al potencial comercial | de 10 000 a 40 000 a la capacidad de las granjas. El bono es siempre un número entero. | de 10 000 a 40 000 a la capacidad de las granjas. El bono es siempre un número entero. | de 10 000 a 40 000 a la capacidad de las granjas. El bono es siempre un número entero. |
del 10% al 20% a las granjas | de 10 000 a 40 000 a la capacidad de las granjas. El bono es siempre un número entero. | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de los arqueros | de 5 a 10 al límite del Bienestar | de 5 a 10 al límite del Bienestar | de 5 a 10 al límite del Bienestar |
de 10 000 a 40 000 a la capacidad de las granjas. El bono es siempre un número entero. | de 5 a 10 al límite del Bienestar | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la infantería | de 5 a 10 de bono diario al Bienestar | de 5 a 10 de bono diario al Bienestar | de 5 a 10 de bono diario al Bienestar |
de 5 a 10 al límite del Bienestar | de 5 a 10 de bono diario al Bienestar | del 10% al 20% al tiempo de entrenamiento de la caballería | - | - | - |
de 5 a 10 de bono diario al Bienestar | - | del 10% al 20% al tiempo de construcción de las máquinas de asedio | - | - | - |
- | - | de 10 000 a 40 000 a la capacidad de las granjas. El bono es siempre un número entero. | - | - | - |
- | - | de 5 a 10 al límite del Bienestar | - | - | - |
- | - | de 5 a 10 de bono diario al Bienestar | - | - | - |
Los valores se generan de forma aleatoria
Dado que los independientes terrenos libres pueden ocupar hasta 4 puntos, es posible que el espacio de la provincia (colonia) nueva se extienda sobre más de un terreno con bonos diferentes. En este caso, el jugador tiene que elegir el tipo de terreno, respectivamente, el bono para su nuevo dominio.
Recursos especiales
Dan bonos al imperio entero, si sobre ellos hay una provincia, una colonia o un puesto comercial. El bono se recibe si la fundación del objeto ha terminado. Ocupan 1 punto en el mapa global y están situados fuera de las zonas exclusivas.
* Los bonos de un mismo tipo de recurso especial no se acumulan. Si están disponibles 2 bonos de un mismo recurso, en cuenta se toma el más grande. Bonos iguales de diferentes recursos especiales se acumulan.
Ejemplo: Si tiene 2 dominios sobre yacimiento rico de oro, tendrá el 10% de bono al ingreso de oro. Si tiene 1 colonia sobre yacimiento rico de trigo y una sobre yacimiento rico de arroz, tendrá el 20% de bono al efecto de las granjas.
** Los recursos especiales Templo Antiguo, Sagrado Templo Antiguo, Herradura, Herradura Pesada, Tejo, Yacimiento rico de Tejo, Carbón, Yacimiento rico de Carbón, Caballos, Caballos pesados, Lana, Yacimiento rico de Lana, Algodón, Yacimiento rico de Algodón dan bonos a las tropas de alianza, si un miembro tiene fundado un dominio sobre alguno de ellos. El recurso especial Granito da bono a las fortalezas en dominios de alianza, si un miembro tiene fundado un dominio sobre él.
Nombre | Efecto | Potencial comercial |
---|---|---|
Recurso especial Madera | 5% de bono a la producción de madera | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Madera | 10% de bono a la producción de madera | 750 |
Recurso especial Hierro | 5% de bono a la producción de hierro | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Hierro | 10% de bono a la producción de hierro | 750 |
Recurso especial Piedra | 5% de bono a la producción de piedra | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Piedra | 10% de bono a la producción de piedra | 750 |
Recurso especial Oro | 5% de bono al oro generado por impuestos | 2 000 |
Yacimiento rico de Oro | 10% de bono al oro generado por impuestos | 3 000 |
Recurso especial Diamantes | 5% de bono a la cantidad de diamantes comprados con paquetes regulares del menú Premium | 1 000 |
Yacimiento rico de recurso especial Diamantes | 10% de bono a la cantidad de diamantes comprados con paquetes regulares del menú Premium | 2 000 |
Recurso especial Vino | 5 puntos adicionales al Bienestar en todos los dominios | 1 000 |
Recurso especial Gemas | 10 puntos adicionales al Bienestar en todos los dominios | 1 000 |
Recurso especial Marfil | aumenta en 5 el Bienestar máximo en todos los dominios | 3 000 |
Recurso especial Seda | aumenta en 10 el Bienestar máximo en todos los dominios | 5 000 |
Recurso especial Templo Antiguo | 5 puntos de bono a la moral del ejército | 250 |
Recurso especial Sagrado Templo Antiguo | 10 puntos de bono a la moral del ejército | 500 |
Recurso especial Herradura | 5% de bono al ataque de cada tipo de caballería | 500 |
Recurso especial Herradura pesada | 10% de bono al ataque de cada tipo de caballería | 500 |
Recurso especial Tejo | 5% de bono al ataque de los tiradores | 500 |
Yacimiento rico de Tejo | 10% de bono al ataque de los tiradores | 500 |
Recurso especial Carbón | 5% de bono al ataque de la infantería (espadachines y lanceros) | 500 |
Yacimiento rico de Carbón | 10% de bono al ataque de la infantería (espadachines y lanceros) | 500 |
Recurso especial Granito | 5% de bono a los puntos de golpe de la fortaleza | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Granito | 10% de bono a los puntos de golpe de la fortaleza | 500 |
Recurso especial Cáñamo | disminuye el tiempo de construcción en el 5% | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Cáñamo | disminuye el tiempo de construcción en el 10% | 500 |
Recurso especial Papiro | disminuye el tiempo de investigación en el 5% | 500 |
Recurso especial Pergamino | disminuye el tiempo de investigación en el 10% | 1 000 |
Recurso especial Arroz | 5% de bono al efecto de las granjas |
500 |
Yacimiento rico de Arroz | 10% de bono al efecto de las granjas | 750 |
Recurso especial Trigo | 5% de bono al efecto de las granjas | 500 |
Yacimiento rico de Trigo | 10% de bono al efecto de las granjas | 750 |
Recurso especial Especias | disminuye la tasa de publicación de una oferta en el mercado del 10% al 9% | 5 000 |
Recurso especial Caballos | disminuye el tiempo de viaje de ejército en misión en el 5% | 500 |
Recurso especial Caballos Pesados | disminuye el tiempo de viaje de ejército en misión en el 10% | 1 000 |
Recurso especial Lana | disminuye el mantenimiento del ejército en el 5% | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Lana | disminuye el mantenimiento del ejército en el 10% | 1 000 |
Recurso especial Algodón | disminuye el mantenimiento del ejército en el 5% | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Algodón | disminuye el mantenimiento del ejército en el 10% | 1 000 |
Recurso especial Mármol | disminuye el tiempo de construcción de Templo en castillo de alianza en el 5% | 3 000 |
Yacimiento rico de recurso especial Mármol | disminuye el tiempo de construcción de Templo en castillo de alianza en el 10% | 5 000 |
Recurso especial Café | 5% de bono al potencial comercial | 1 000 |
Yacimiento rico de recurso especial Café | 10% de bono al potencial comercial | 2 000 |
Recurso especial Mapas | aumenta la distancia del imperio a que se pueden fundar colonias, puestos comerciales, puestos militares y vasallos en el 15% | 500 |
Recurso especial Mapas detalladоs | aumenta la distancia del imperio a que se pueden fundar colonias, puestos comerciales, puestos militares y vasallos en el 30% | 1 000 |
Recurso especial Ruinas Antiguas | 5% de bono al contenido de cofre del templo | 1 000 |
Recurso especial Plata | 10% de bono a los puntos de experiencia generados de gobernador | 2 000 |
Yacimiento rico de recurso especial Plata | 15% de bono a los puntos de experiencia generados de gobernador | 3 000 |
Recurso especial Bronce | 10% de bono a los puntos de experiencia generados de general | 1 000 |
Yacimiento rico de recurso especial Bronce | 15% de bono a los puntos de experiencia generados de general | 2 000 |
Recurso especial Infusiones | aumenta la posibilidad de que su general sobreviva en el 5% aumenta la posibilidad de que el general enemigo muera en el 5% |
1 000 |
Recurso especial Elixires | aumenta la posibilidad de que su general sobreviva en el 10% aumenta la posibilidad de que el general enemigo muera en el 10% |
2 000 |
Recurso especial Arcilla | 5% de bono a la capacidad de las casas | 500 |
Yacimiento rico de recurso especial Arcilla | 10% de bono a la capacidad de las casas | 1 000 |
Campamentos bárbaros
Dominios neutrales, situados en el mapa global, que tienen su propio ejército y espías. Pueden ser espiados y atacados en batalla campal, pero no pueden ser conquistados. Si la batalla campal es exitosa, el jugador que la ha ganado recibe un premio determinado, y el campamento bárbaro desaparece del mapa global.
- Ubicación
Los campamentos bárbaros están ubicados de forma aleatoria sobre terrenos neutrales del mapa global, habitualmente cerca de recursos especiales. Con excepción de 1 campamento de la tribu autóctona en cada zona exclusiva, el resto de las tribus no pueden situarse en las zonas exclusivas de jugadores. La generación se realiza a un período determinado, según la velocidad del mundo. La cantidad de los campamentos bárbaros en todo el mapa global no supera 2000. Su generación inicia al día 3.5 después del inicio del mundo. Cada cuadrado (100x100 puntos) contiene cinco campamentos. Cuando uno o más campamentos sean derrotados, desaparecen del mapa y el sistema genera nuevos, así su número siempre es cinco. Los nuevos campamentos también están ubicados de forma aleatoria en el mapa, pero los nuevos no obligatoriamente ocupan el mismo lugar que los derrotados.
Nota: Dos campamentos bárbaros pueden compartir frontera, así como estar pegados a dominio de algún jugador.
- Tipos de campamentos bárbaros
El tipo de este dominio se determina del ejército situado en él. Las investigaciones militares y las unidades en defensa - ligeras, pesadas o élites, dependen de la etapa (el número de semanas pasadas) en que está la temporada en el momento de generación del dominio. Existen 15 niveles de campamentos bárbaros.
-
Espionaje y ataques
Los campamentos bárbaros puede ser espiados y atacados desde el mapa global o desde el menú para búsqueda rápida de bárbaros en la parte izquierda de la pantalla del pueblo. No se pueden buscar del centro operativo.
-
Espionaje
El informe de espionaje contiene información sobre el ejército desplegado en el dominio y el premio que se recibe por destruirlo.
-
Ataques
El único ataque posible hacia un campamento bárbaro es la batalla campal. El tiempo de la misión se calcula según la fórmula para movimiento por el mapa global, como el ejército viaja con la velocidad de la unidad más lenta. La opción de llegada inmediata no está disponible. Si la batalla campal es exitosa, el jugador recibe un premio determinado, y el campamento bárbaro desaparece del mapa global.
* Cada campamento bárbaro derrotado por un jugador aumentará el ejército del próximo campamento atacado en un porcentaje determinado. El aumento es personalizado para el atacante y no afectará al ejército que otros jugadores verán en el campamento. El modificador de aumento del ejército bárbaro en campamentos se anula cada día y el ejército vuelve a su valor principal.
-
Espionaje
-
Premios
Por la destrucción de un campamento bárbaro, el ganador recibe un premio. El monto del premio depende del nivel de campamento - cuanto más alto es, más grande es el premio. El premio es en forma de recursos, o en caso de victoria contra la tribu de los traficantes de esclavos - en forma de población liberada.
Nota: ¡Los premios de campamentos bárbaros no tomados del menú Inventario / pestaña Tesorería se pierden al final de la temporada!-
Básicos
Cada campamento bárbaro da un premio básico. El premio puede ser:
- población liberada, que es el premio por vencer a un campamento bárbaro de los traficantes de esclavos. Ella aparece en el menú Inventario / pestaña Tesorería donde puede ser recibida de inmediato, o en un momento posterior.
Cuando decida recibir la población liberada, ella se unirá a la población local del dominio seleccionado actualmente. - Recursos - gana los cuatro tipos de recursos (madera, hierro, piedra y oro). Las tropas los traerán a la provincia de partida.
- población liberada, que es el premio por vencer a un campamento bárbaro de los traficantes de esclavos. Ella aparece en el menú Inventario / pestaña Tesorería donde puede ser recibida de inmediato, o en un momento posterior.
-
Básicos
Ataques de campamentos bárbaros
Cada campamento bárbaro puede enviar ataques contra jugadores que están situados a no más de 70 MI del campamento. Esto incluye también los campamentos bárbaros del tipo Autóctonos, que únicamente pueden atacar al jugador en cuya zona exclusiva se encuentran. Cada campamento bárbaro envía ataques hasta que sea destruido, pero la destrucción no influye a los ataques ya enviados – ellos se realizan de todos modos. Objetivos válidos para los campamentos bárbaros de un nivel determinado son los dominios de jugadores en su rango determinado de puntos:
-
Campamentos bárbaros según los puntos de los jugadores:
Nivel De (puntos) A (puntos) 1 3 425 44 636 2 8 927 87 956 3 17 591 161 646 4 32 329 290 133 5 58 027 500 778 6 100 156 859 720 7 171 944 1 415 851 8 283 170 2 354 056 9 470 811 3 904 598 10 780 920 6 449 250 11 1 289 850 10 613 265 12 2 122 653 17 438 218 13 3 487 644 28 588 628 14 5 717 726 46 800 738 15 9 360 148 99 999 999 -
Los tipos de ataques dependen del tipo de campamento como sigue:
- los bárbaros autóctonos siempre envían saqueos
- los conquistadores siempre envían saqueos
- los asaltantes envían saqueos e incendios en proporción 50:50
- los traficantes de esclavos siempre envían incendios*
* Si antes se ha realizado un incendio en la misma provincia, se realiza batalla campal.
-
Objetivos de los ataques bárbaros
Posibles objetivos de los ataques bárbaros son todas las provincias (incluso la capital) y colonias de un jugador, cuyo nivel de amenaza bárbara es por encima de un valor determinado. Los puestos militares y comerciales, así como los vasallos, no son objetos de los ataque bárbaros. El tiempo de viaje de estos ataques es de 55 a 60 minutos al azar, se hacen visibles al momento en que se envían. La composición del ejército bárbaro en ataque se define del ejército desplegado en el campamento. En caso de asedio de la fortaleza se añade un cierto número de máquinas de asedio. La moral básica de los bárbaros en incendio es 100 puntos, y 120 puntos en asedio de la fortaleza. Ya que cada campamento tiene su propio general, cada ataque enviado de este campamento será liderado por este general. Sus habilidades influyen a la batalla y están visibles en la pantalla de misiones. Los bárbaros autóctonos son una excepción, ellos no tienen general. No hay límite de la cantidad de ataques que pueden ser enviados de un mismo campamento bárbaro y esto no cambia el tipo y la composición del ejército que se envía. Los ataques bárbaros no desactivan las opciones inmediatas del Premium.
-
Subida de amenaza bárbara en los dominios de jugador
El nivel de amenaza bárbara determina la probabilidad de que un dominio sea atacado, siempre que haya un campamento bárbaro en el radio de 70 MI. La amenaza se acumula por separado en cada dominio, siguiendo cierta lógica.
El nivel de amenaza bárbara sube de 3 modos:- con el paso del tiempo – cada hora la amenaza sube en un porcentaje fijo
- cuando inicie la construcción de cualquier edificio
- enviando una misión militar (sin expedición militar)
-
Fuerza de los ataques bárbaros
Se determina del número de campamentos bárbaros que el jugador ha atacado con éxito en las últimas 24 horas. Cuanto más ataques ha realizado el jugador, más fuerte será el ataque de los bárbaros. Si el jugador no tiene ataques exitosos a campamentos bárbaros en las últimas 24 horas, será atacado de ejército compuesto del 50% del número básico desplegado en el campamento que envía el ataque. Por cada campamento atacado con éxito la fuerza del ataque aumenta en el 10%. Ejemplo: el jugador es atacado por campamento bárbaro en que hay 1000 unidades de caballería ligera. Si el jugador no ha atacado campamentos bárbaros en las últimas 24 horas, el ataque bárbaro será con el 50% de la composición básica, o sea - 500 unidades de caballería ligera. Si el jugador ha destruido 10 campamentos en las últimas 24 horas, el ataque será con el 150% de la composición básica, o sea - 1500 unidades de caballería ligera.
El número de ataques que cada jugador puede enviar a campamentos bárbaros es limitado a 30 ataques por día. Esto significa que la fuerza esperada máxima de ataque bárbaro que se puede alcanzar es el 350%.
Investigaciones de los campamentos bárbaros
Los campamentos bárbaros tienen sus propias investigaciones militares que los hacen más competitivos en batallas contra jugadores. Estas investigaciones se utilizan en ataque y en defensa.
-
Investigaciones de los campamentos bárbaros según su nivel:
Nivel Ataque - Tirador Ataque - Refriega Corazas Caballos de combate Medicina militar Contraespionaje 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 4 6 6 6 6 7 7 5 8 8 8 8 9 9 6 10 10 10 10 11 11 7 12 12 12 12 13 13 8 14 14 14 13 15 15 9 16 16 16 14 17 17 10 18 18 18 15 19 19 11 20 20 20 16 21 21 12 22 22 22 17 23 23 13 24 24 24 18 25 25 14 27 27 27 19 27 27 15 30 30 30 20 29 29
Expansión
Provincias anexadas
El número máximo de provincias que un jugador puede anexar es 30 (capital + 29 anexadas). Para anexar un terreno (una ciudad independiente, un libre terreno vacío o un terreno con recurso especial) y convertirlo en provincia, se requiere nivel libre investigado de Poder centralizado. La anexión puede ser realizada de manera pacífica o por fuerza del mapa global:
- Anexión de ciudad independiente
- de manera pacífica - debe pagar el precio en recursos de todos los edificios disponibles en el dominio, multiplicado por 1,5. La anexión de manera pacífica no cambia los niveles de los edificios.
- por fuerza – es necesario enviar un ataque del tipo asedio de la fortaleza. Después de ganar la batalla, el terreno se convierte en parte del imperio, pero todos los edificios en él descienden en un nivel. Sin embargo, si la ciudad independiente tiene por defecto nivel 1 de la fortaleza o nivel 10 de las minas, estos edificios quedarán respectivamente en nivel 1 y nivel 10. El ejército en la ciudad independiente lucha con los niveles mínimos de las investigaciones necesarias para las unidades dentro.
Después de anexar una ciudad independiente, la provincia ocupa 4 puntos.
- Anexión de terreno libre - se realiza solamente de manera pacífica, enviando una misión de hasta 25 000 aldeanos que se establezcan allí. Después de la anexión en el dominio estarán disponibles:
- Centro de la ciudad
- 1er nivel de Estación de carga
- 1er nivel de Casas
- Templo
- Características:
-
Eficiencia
Cada próxima provincia anexada es en el 10% menos eficiente que la anterior.
-
Bienestar
El límite básico del Bienestar en las provincias anexadas es 100. La capital tiene un bono de +20.
-
Transporte de recursos
Se realiza desde la Estación de carga. Una provincia se extiende sobre 2x2 puntos. El transporte entre provincias propias es 1.25 minutos por 1 punto, o sea, 2.5 minutos entre las provincias pegadas, 10 minutos entre provincias separadas por otra provincia, 15 minutos entre provincias separadas por otras 2 provincias, etc.
-
Caminos imperiales
Infraestructura que se construye entre las provincias anexadas. Cada nivel aumenta el ingreso de comercio entre las provincias en el 10% del potencial comercial.
-
Viaje de ejército
El movimiento de ejército entre las provincias sigue la mecánica del transporte de recursos. El viaje de un ataque enemigo de una provincia a otra provincia o colonia siempre es igual. Es el tiempo desde la capital del atacante hasta la capital del defensor.
-
Habilidades de gobernador
Además de los bonos típicos de los conquistados terrenos libres o ciudades independientes, al anexar o colonizar se añaden más 2 bonos especiales - aumento del 50% de dos diferentes habilidades de gobernador. La elección de habilidades es al azar, como el sistema elige entre las habilidades de gobernador que el usuario ya tiene. La provincia anexada puede aprovechar los bonos de gobernador solamente si en ella hay un noble asignado que las tiene. Si en la provincia no hay un gobernador asignado o hay un gobernador asignado con otras habilidades, la provincia no recibe los bonos, o sea, ellos son pasivos hasta que se cumplan los requisitos determinados para que las habilidades tengan efecto sobre la provincia. El objetivo principal del jugador debe ser la asignación de un noble que posee las dos habilidades de gobernador, para que se reciban ambos bonos.
-
Eficiencia
Vasallos
Ocupan 1 punto del mapa global. El número máximo de ciudades independientes que un jugador puede convertir en vasallos es 30. Para convertir en vasallo una ciudad independiente, se necesita nivel investigado de Poder centralizado y Logística vasallada.
- Convertir en vasallo
La transformación de una ciudad independiente en vasallo se realiza solamente por fuerza, con un asedio de la fortaleza. El dominio convertido en vasallo puede compartir frontera con un imperio o dominio ajeno (zona exclusiva, provincias fuera de la zona exclusiva, colonias, puestos militares o comerciales), pero no puede compartir frontera con otro vasallo o ciudad independiente. Se requiere distancia mínima de por lo menos 1 punto entre ellos.
- Características de los vasallos
- Población - deja de crecer desde el momento en el que se convierte en vasallo, hasta que sea anexado como provincia. La cantidad es predeterminada en los parámetros de la ciudad independiente.
- Ejército - permanece sin cambios hasta la anexión. La cantidad de unidades es predeterminada en los parámetros de la ciudad independiente.
- Ingreso
- Ingreso de comercio - depende del nivel de las rutas comerciales. El oro se recibe en el tesoro de la capital.
- Ingreso de tributo - su valor es predeterminado en los parámetros de la ciudad independiente. Este oro no se acumula automáticamente en la capital, debe ser recogido a mano.
- Los vasallos puede ser anexados, liberados o conquistados de otros jugadores.
-
Anexión de vasallo - es posible solamente si el dominio comparte frontera con otra provincia anexada o con la capital. Puede ser anexado por paz o por fuerza, siguiendo la mecánica de anexión de una ciudad independiente.
Nota: Independientemente de si la anexión es por paz o por fuerza, a los puntos netos del usuario se añaden los puntos de los edificios de la ciudad independiente.
Al anexar por fuerza, los edificios en el dominio descienden en 1 nivel, excepto a:
- casas - quedan con el nivel predeterminado en los parámetros de la ciudad independiente;
- fortaleza - si su nivel ha sido 1 antes de la anexión. - Liberación de vasallo - un vasallo puede ser liberado en cualquier momento. Se convierte de nuevo en una ciudad independiente y se pierde en ingreso de él. Los recursos, acumulados mientras la cuidad independiente ha sido vasallo, desaparecen y empiezan de generarse desde 0. Un jugador puede perder su vasallo si su cuenta sigue bloqueada por los administradores del juego más de 7 días o está en modo vacacional más de 16 días para los mundos a velocidad x4 y más de 7 días para los mundos a velocidad x10.
- Conquista de vasallo - un vasallo no puede ser saqueado por enemigos, pero es posible que sea conquistado, si se encuentra fuera de su zona exclusiva. Otro jugador puede atacarlo, luchando contra el ejército y la fortaleza que ha tenido como ciudad independiente. Si el ataque es exitoso, él lo convierte en su propio vasallo.
- Subida pagada de nivel de vasallo - cada vez que desee subir el nivel de alguno de sus vasallos, pueden pagar con recursos, iguales a la diferencia entre el precio de los edificios del nivel actual y el nivel próximo. Tenga presente que la subida del nivel de un vasallo aumenta también el ejército desplegado en él. La subida de nivel pagada no está disponible bajo ataque de bloqueo o cuando el vasallo está bajo ataque.
-
Anexión de vasallo - es posible solamente si el dominio comparte frontera con otra provincia anexada o con la capital. Puede ser anexado por paz o por fuerza, siguiendo la mecánica de anexión de una ciudad independiente.
Colonias
Ocupa hasta 4 puntos del mapa global y no puede ser fundada en los límites de la zona exclusiva. El tamaño de una colonia depende del número de su población. Para fundar una colonia es necesario nivel libre de Colonialismo y por lo menos un nivel de Logística colonial. Puede ser fundada sobre terrenos neutrales, terrenos con bonos y terrenos con recursos especiales, situados al lado de colonia, vasallo, puesto comercial o militar de otro jugador. Si el vasallo y la colonia de dos jugadores diferentes comparten frontera, el dueño del vasallo no podrá anexarlo antes de destruir la colonia ajena. No se puede fundar una colonia sobre terreno que comparte frontera con una provincia anexada ajena.
- Colonización
Se realiza solamente por paz. Es necesario que se envíe una misión con 50 000 de población y recursos de alguna provincia anexada, u otra colonia, hacia un terreno libre o un terreno con recurso especial. La construcción tarda 12:00 horas, después la colonia dispone con los siguientes edificios: Granjas - nivel 8, Plaza central - nivel 1, Estación de carga - nivel 1, Ruta comercial - nivel 1, Casas - nivel 7, Fortaleza - nivel 4. El precios de la fundación es igual a la suma de los precios de todos los edificios en ella, a nivel 0 de Arquitectura.
- Colonización de terreno - si la área en la que se coloniza se extiende sobre terrenos diferentes, el jugador tiene que elegir uno de ellos con el bono respectivo y un modificador, en caso de que el bono del modificador, que influye a este terreno, sea más que uno. La colonia recibe también dos bonos únicos: el 50% de aumento de dos habilidades de gobernador.
- Colonización de recurso especial – la fundación de una colonia sobre este tipo de terreno se realiza del mismo modo que la colonización de un terreno vacío, con la diferencia de que la colonia da bono del recurso especial, que tiene influencia sobre el imperio entero, además del bono y el modificador de terreno y el bono a las dos habilidades de gobernador. La colonia sobre recurso especial puede ser atacada independientemente del alcance por puntos netos, por lo tanto, sin penalizaciones a la moral, el honor y la fuerza del ataque del atacante.
-
Características de las colonias
Tienen el estado de provincias anexadas, en ellas puede construir edificios, reclutar ejército, producir y transportar recursos.
- Destrucción de colonia
- Por ataque enemigo - una colonia es destruida cuando quede sin fortaleza. Cada asedio de la fortaleza exitoso desciende un nivel de la fortaleza. Cuando el nivel alcance 0, desaparece del mapa. La mitad de la población y el 90% del ejército situado en la colonia vuelve a la provincia (la colonia) de que ha sido fundada. El propietario pierde los recursos acumulados hasta el momento, los puntos netos de los recursos invertidos y 10 puntos de Bienestar. En caso de ejército en viaje del imperio a la colonia, este ejército regresa. Si la colonia es destruida mientras está en progreso una misión militar enviada de ella, el ejército regresa a la capital del imperio, y el tiempo de viaje queda sin cambio, o sea, viaja el mismo tiempo como para regresar a la colonia. Cada batalla en defensa perdida en la colonia sugiere el despliegue en el campo de toda la guarnición. Las colonias sobre recursos especiales pueden ser atacadas independientemente del alcance por puntos netos, por lo tanto, sin penalizaciones a la moral, el honor y la fuerza del ataque del atacante.
- Por voluntad del propietario - puede destruir su colonia eligiendo la opción "Destruir la colonia". Destruyéndola, recibe el 50% de su población en el dominio de que ha sido fundada, pierde los recursos acumulados y los puntos netos de los recursos invertidos en su fundación y desarrollo. Una colonia no puede ser destruida por su propietario si en ella hay ejército desplegado o misiones en progreso desde o hacia la colonia.
-
Destrucción automática - un jugador puede perder su colonia si su cuenta sigue bloqueada por los administradores del juego más de 7 días o está en modo vacacional más de 16 días para los mundos a velocidad x4 y más de 7 días para los mundos a velocidad x10. El 50% de la población y el 90% del ejército desplegado regresan a la provincia/colonia de la que han sido fundada la colonia. El dueño pierde los puntos netos de los recursos invertidos. Todos los recursos disponibles se traspasan a la capital. Cuando la colonia es destruida automáticamente no se pierden puntos de Bienestar.
Nota: Solamente las colonias fundadas sobre recursos especiales pueden ser destruidas automáticamente.
-
Colonias indestructibles
Las colonias pueden convertirse en indestructibles si las mantiene por 14 días después de la construcción de nivel 8 de la fortaleza. Después de este período la colonia adquiere el estado de provincia anexada, con la diferencia que es posible que no comparta frontera con otras provincias. Si tiene construido el edificio Ruta comercial, él se convertirá en Camino imperial, en caso de que la colonia comparta frontera con alguna de las provincias. Si la fortaleza de una colonia indestructible es destruida, su nivel no desciende en 1. El defensor puede repararla, invirtiendo la cantidad necesaria de recursos.
Nota: Las colonias indestructibles también pueden ser destruidas por el propietario.
-
Bienestar
Se calcula del mismo modo que en las provincias anexadas, lo nuevo es un modificados negativo de gran distancia - cuanto más alejada del imperio es, más grande es la pérdida de Bienestar. El modificador se calcula según la fórmula siguiente 0,00025 * distancia * distancia - 0,23 * distancia -13
Ejemplo: El usuario tiene colonia a 5 puntos de distancia de su capital. El Bienestar de gran distancia para esta colonia se calcula según la fórmula siguiente: 0,00025 * 5 * 5 - 0,23 * 5 -13 = 0,00625 - 1,15 - 13 = -14,143 = -14 de Bienestar por gran distancia.
Cuando la distancia es mayor que 400, la pérdida siempre será -65.
La construcción de niveles de Gerencia colonial, disponible en cada colonia, disminuye la pérdida de Bienestar por gran distancia al imperio en la colonia correspondiente.El límite del Bienestar es 100. Puede ser aumentado en 10 puntos por colonizar un terreno con recurso especial Seda. Si el Bienestar cae por debajo de 50 puntos, existe la posibilidad, que aumenta progresivamente en el 2%, que ocurre un motín que llevará a bloqueo temporal de impuestos durante un mínimo de 24 horas, hasta que el Bienestar incremente de nuevo. Si el Bienestar cae por debajo de 20 puntos, existe la posibilidad, que aumenta progresivamente en el 2%, que ocurre una rebelión que llevará a falta temporal del acceso a la colonia durante un mínimo de 24 horas, hasta que se restablezca el Bienestar. Entretanto, lo único disponible es la organización de festivales.
-
Eficiencia
La eficiencia de la primera colonia fundada es el 90%, cada próxima es en 10% menos eficiente. A este porcentaje se añade la mitad de la penalización por gran distancia. La investigación Burocracia colonial aumenta la eficiencia en el 5%, sin superar el 100%. La eficiencia básica (sin el efecto de la investigación Burocracia colonial) de la décima colonia será 0, cada próxima será en 10% menos eficiente, teniendo valor negativo.
Ejemplo: Si la penalización por gran distancia de la primera colonia es -14 de Bienestar, su eficiencia se calcula del modo siguiente: 100% - 10% - 14/2 = 83%, sin el efecto de Burocracia colonial. Si tiene un nivel investigado, la eficiencia aumentará en 5% y será el 88%.
*En caso de que la construcción de una colonia ha empezado durante el gobierno Imperialismo, que tiene el modificador “Sin pérdida de Bienestar por dominios distantes”, la penalización por gran distancia no será añadido a la eficiencia de esta colonia. Las colonias que no han sido construidas durante el gobierno Imperialismo sigue ser penalizadas por gran distancia, añadido a la eficiencia, aún cuando el gobierno Imperialismo ha sido activado después. -
Impuesto colonial
Las colonias tienen el mismo modelo de impuestos que las provincias anexadas. -
Transporte de recursos
Se realiza del menú Estación de carga y sigue el modelo de transporte entre provincias anexadas.
- Ruta comercial - un edificio que se construye en las colonias y los puesto comerciales. Desempeña la función de los caminos imperiales entre provincias anexadas. Cada nivel asimila el 10% del potencial comercial del dominio con menos población.
- Viaje de ejército
El tiempo de viaje entre provincias y colonias es el mismo que el tiempo de viaje entre provincias anexadas, tomando el recorrido más corto.
Puesto comercial
Ocupa 1 punto del mapa global y puede ser fundado solamente sobre terreno con recurso especial, fuera de la zona exclusiva, y puede compartir frontera con puesto comercial, colonia, puesto militar o vasallo ajeno. No puede ser pegado al imperio de otro jugador (capital o provincia anexada). El bono de recurso especial afecta al imperio entero y el dominio genera oro adicional de potencial comercial con la construcción de ruta comercial en él. Ya que ocupa solamente 1 punto del mapa global, el terreno da un tipo de bono o modificador.
- Fundación de puesto comercial
Para fundar un puesto comercial necesita niveles investigados de Administración comercial y Logística comercial. Cada nivel de Administración comercial permite la fundación de un puesto comercial. El primer nivel de Logística comercial amplía la distancia a la que puede fundar un puesto comercial en 5 puntos. Cada nivel siguiente es en el 8% más eficaz que el anterior. El precio para la fundación de un puesto comercial es igual a la suma de los precios de todos los edificios en él, a nivel 0 de Arquitectura.
- Fortaleza - nivel 3
- Ruta comercial - nivel 1
- Estación de carga - nivel 1
Se funda desde la opción correspondiente del menú desplegable, haciendo clic con el ratón sobre el terreno elegido del mapa global. La misión viaja con la velocidad de los carros de carga. La construcción dura 6 horas, durante este período el dominio no puede ser atacado. La fundación de un puesto comercial da un bono por única vez de 10 puntos de Bienestar para todo el imperio.
- Características del puesto comercial
-
Edificios
Los edificios disponibles en Centro de la ciudad de un puesto comercial, que el jugador puede desarrollar, son Rutas comerciales y Estación de carga. La fortaleza no se puede mejorar, su nivel máximo es 3. En la pestaña Militares estará disponible un botón para construcción de nivel de la fortaleza, en caso de que sea destruida durante un ataque enemigo. Además será posible la construcción de 1 nivel de Torres.
-
Edificios
-
Transporte de recursos
Se realiza del menú Estación de carga y sigue el modelo de transporte entre provincias anexadas.
- Ruta comercial - un edificio que se construye en las colonias y los puesto comerciales. Desempeña la función de los caminos imperiales entre provincias anexadas. Cada nivel asimila el 10% del potencial comercial del dominio con menos población.
- Ejército y defensa
En el puesto comercial no se puede desplegar ejército. En caso de ataque enemigo, la defensa depende de la fortaleza y las torres. Puede protegerlo adicionalmente con un puesto militar. De este modo, si el invasor quiere atacar el puesto comercial, primeramente tendrá que destruir el puesto militar.
- Potencial comercial
En el puesto comercial no hay población y el potencial se determina del recurso especial sobre que ha sido fundado. Puede examinar los valores de potencial comercial de los diferentes terrenos en la sección "Mapa global" => "Tipos de terrenos" => "Recursos especiales".
El potencial comercial es una noción abstracta que define la posibilidad de ganarse oro adicional de un dominio, este se añade al tesoro. El oro generado se calcula de acuerdo con la relación entre el potencial comercial del puesto comercial y el potencial comercial de la capital. Se toma en cuenta el dominio con menos población (respectivamente, con el menor potencial comercial). Con la construcción de cada nivel del edificio Ruta comercial, el usuario gana el 10% del potencial comercial del dominio con menos población. - Destrucción
El puesto comercial puede ser destruido por ataques enemigos o por decisión de su dueño.
- Por ataque enemigo
El asedio de la fortaleza exitoso, enviando hacia un puesto comercial, destruye un nivel de la fortaleza. Cuando alcance 0, el dominio es destruido y el usuario pierde los recursos acumulados en la fortaleza, los puntos netos ganados por su fundación y desarrollo, el potencial comercial de los niveles de Ruta comercial y el bono de recurso especial del terreno. Se descuentan 5 puntos de Bienestar en todos los dominios.
Los terrenos con recurso especial pueden ser atacados independientemente del alcance por puntos netos, por lo tanto, sin penalizaciones a la moral, el honor y la fuerza del ataque del atacante. - Por voluntad del propietario
La opción está disponible desde el menú desplegable, al hacer clic sobre el dominio en el mapa global. Con la destrucción de un puesto comercial el usuario pierde los recursos acumulados, los puntos netos ganados por su fundación y desarrollo, el potencial comercial de los niveles de Ruta comercial y el bono de recurso especial del terreno.
- Destrucción automática
Es posible perder su puesto comercial automáticamente. Esto puede ocurrir en los siguientes casos:
- La cuenta está en modo vacacional más de 16 días para los mundos a velocidad x4 y más de 7 días para los mundos a velocidad x10.
- La cuenta está bloqueada más de 7 días.
Con la destrucción automática el usuario pierde el bono de recurso especial, los puntos netos ganados por su fundación y desarrollo, los recursos disponibles se transfieren a la capital.
- Por ataque enemigo
- Características del puesto comercial
Puesto militar
Ocupa 1 punto del mapa global y puede ser fundado en cualquier lugar, excepto sobre una ciudad independiente o recurso especial. Su función principal es proteger los puestos comerciales, ya que en ellos no se puede desplegar ejército en defensa. Para ello, el puesto militar debe compartir frontera con el puesto comercial. En este caso el asedio de la fortaleza enviado hacia un puesto comercial, primeramente debe destruir el puesto militar y después el puesto comercial. Los puestos militares también pueden ser fundados cerca de otros dominios, pero defienden solamente el puesto comercial.
- Fundación de puesto militar
Se necesita nivel 5 investigado de Poder centralizado y por lo menos 1 nivel de las investigaciones Administración militar y Logística militar. Cada nivel de Administración militar permite que sea fundado un puesto militar más. Nivel 1 de Logística militar aumenta la distancia del imperio a que puede ser fundado un puesto militar en 5 puntos. El precio es igual a la suma de los precios de todos los edificios en él, a nivel 0 de Arquitectura.
- Fortaleza nivel 4
- Estación de carga nivel 1
-
Campo militar nivel 1
Cada nivel de Campo militar permite que sean desplegadas 120 000 unidades de ejército campal.
Se funda desde la opción correspondiente del menú desplegable, haciendo clic con el ratón sobre el terreno elegido del mapa global. Si el terreno seleccionado da bono militar o bono militar de modificador, el dominio se ve afectado solamente por él. Cualquier bono económico no tendrá efecto. La construcción dura 6 horas, durante este período los ataques hacia el dominio están prohibidos. La misión viaja con la velocidad de los carros de carga.
- Características del puesto militar
-
Edificios
Cuando termine la construcción, el dominio dispone con niveles predeterminados de fortaleza, estación de carga y campo militar, que pueden ser mejorados. De la pestaña Militares se pueden construir todas las instalaciones defensivas y Muralla - un edificio disponible solamente en este dominio. Cada nivel da el 2% de bono a la defensa del ejército campal. El puesto militar no tiene población, producción y eficiencia.
-
Transporte
Se realiza del menú Estación de carga y sigue el modelo de transporte de recursos entre provincias anexadas.
-
Ejército y viaje de ejército
El número del ejército, que puede ser desplegado en el dominio, está limitado por el nivel de Campo militar. El tiempo de desplazamiento de unidades desde/hasta un puesto militar es fijo: 360 y no se puede realizar de inmediato por diamantes. Si el límite de un puesto militar está alcanzado, mientras hacia él viaja algún ejército, este no se descarga, sino vuelve al dominio de que ha sido enviado. Si en el puesto militar hay puestos libres, pero no suficiente para el ejército enviado, ellos se llenan proporcionalmente, y el resto de las unidades vuelven al dominio de que han sido enviadas. Si el puesto militar es destruido, mientras hacia él viaja algún ejército, este vuelve al dominio de que ha sido enviado. El mantenimiento del ejército campal en un puesto militar es х1,2.
-
Defensa
En el centro operativo hay una opción para poner el ejército en retirada. En caso de elegir esta opción, el ejército no combatirá. Esta opción está disponible exclusivamente para puestos militares.
- Destrucción
-
Por ataque enemigo
El asedio de la fortaleza exitoso, enviando hacia un puesto militar, destruye un nivel de la fortaleza. Cuando alcance 0, el dominio es destruido y el usuario pierde los recursos acumulados, los puntos netos ganados por la fundación y desarrollo. Si a la destrucción del puesto militar en él hay ejército desplegado, el jugador pierde el 10% de las unidades salvadas. El resto vuelve al dominio de que ha sido fundado el puesto militar. Si este dominio ha sido destruido también, el ejército vuelve a la capital. Si el puesto militar es destruido mientras de él hay enviada una misión militar, ésta regresa a la capital, y el tiempo de viaje queda sin cambio, o sea, viaja el mismo tiempo como para regresar al puesto militar.
Los puestos militares que defienden puestos comerciales pueden ser atacados independientemente del alcance por puntos netos, por lo tanto, sin penalizaciones a la moral, el honor y la fuerza del ataque del atacante. -
Por voluntad del propietario
La opción está disponible desde el menú desplegable, al hacer clic sobre el dominio en el mapa global. El puesto militar no puede ser destruido si en él hay ejército desplegado, o una misión militar o de espionaje en curso. Con la destrucción del puesto militar el usuario pierde los recursos acumulados y los puntos netos ganados por su fundación y desarrollo.
-
Por ataque enemigo
-
Edificios