Hier sind die Länder von IO gezeigt. Alle Objekte - Gelände, auf den der Kaiser seine Besitze gründen und entwickeln kann - sind auf diese Territorien gelegen. Die Maßeinheit für die Flächen auf der Karte ist Punkt. |
Exklusive Zone
Die exklusive Zone ist ein Territorium auf der Karte, gelegen auf 36 Punkten, das nur von seinem Besitzer sichtbar ist. Im Zentrum dieser Zone befindet sich die Hauptstadt des Imperiums, umrandet von 8 Geländen, die annektiert oder in Vasallen verkehrt werden können. Um die exklusive Zone herum gibt es verschiedene eigenständige Gelände, die geraubt oder erobert werden können. Diese Zone ist auf der Karte bezeichnet und von allen Spielern sichtbar, man kann aber ihre Grenzen und die eigenständigen Städte nicht sehen. Nur die annektierten Territorien sind für die anderen Spieler sichtbar.
Bemerkung: Die exklusive Zone ist exklusiv für ihren Besitzer, solange er aktiv ist. Wenn der Besitzer mehr als 5 Tage in seinen Account nicht eingeloggt hat und nur eine Provinz (die Hauptstadt) hat, kann seine exklusive Zone (oder Teile davon) von einem anderen Spieler erobert werden.
Haupstadt
Die erste Provinz des Reiches. Sie befindet sich im Zentrum der exklusiven Zone und besetzt 4 Punkte. Sie liegt auf einem neutralen Gelände und gewährt wirtschaftliche und militärische Boni:
- +100 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe
- 10% auf die Produktion aller Rohstoffe
- +20 Punkte tägliche Zufriedenheit
- +20 Punkte auf das Limit der Zufriedenheit
- 30% auf die Lebenspunkte der Festung
- 20% auf die Lebenspunkte der verteidigende Armee
- 10 Moralpunkte in Verteidigung
Eigenständige Stadt
In der exklusiven Zone liegen 4 eigenständige Städte von verschiedenem Typ (eine vom ersten Typ, zwei vom zweiten Typ und eine vom dritten Typ). Sie können annektiert, in Vasallen verkehrt oder geraubt werden.
- Erster Typ - befindet sich südwestlich von der Hauptstadt und grenzt daran. Die Feldarmee besteht aus 20 leichten Bogenschützen und 20 Schwertkämpfern. Keine Garnison.
- Zweiter Typ - ihre Position auf der exklusiven Zone, die Feldarmee und die Garnison sind zufälligerweise generiert.
- Dritter Typ - ihre Position auf der exklusiven Zone, die Feldarmee und die Garnison sind zufälligerweise generiert.
Eine eigenständige Stadt besetzt 1 Punkt auf der exklusiven Zone. Sie hat funktionierende Wirtschaft - Rohstoffe und Gold werden produziert, entsprechend der Anzahl der Bevölkerung und der Stufe der Festung darin. Die eigenständigen Städten auf der exklusiven Zone gewähren keine wirtschaftlichen Boni. Die maximale Menge der Rohstoffe, die gelagert werden können, ist gleich der Kapazität der Festung durch 4 geteilt. Die eigenständige Stadt kann friedlich oder gewaltsam annektiert werden.
Eigenständiges freies Gelände
Es kann friedlich annektiert werden. Keine Gebäude, keine Armee und keine Bevölkerung darin. Die freien Gelände gewähren verschiedene Boni. Sie besetzen bis 4 Punkten.
Geländetypen
Gelände auf der Karte sind in drei Gruppen geteilt: eigenständige Städte, freie Gelände und Gelände mit besonderem Rohstoff.
Eigenständige Städte
Die eigenständigen Städte sind auch außerhalb der exklusiven Zone zu finden. Sie können auch annektiert, in Vasallen verkehrt oder geraubt werden. Es gibt 15 Stufen von eigenständigen Städten, die ersten 3 davon befinden sich in der exklusiven Zone.
Das Wachstum ist eine Besonderheit der eigenständigen Städte - er wird größer nach jedem erfolgreichen Angriff von einem Spieler. Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen erhöht sich die Stufe der Stadt und dabei wird das Wachstum zurückgesetzt. Stufe 1: Wachstum 0, Stufe 2: Wachstum 5, Stufe 3: Wachstum 6, Stufe 4: Wachstum 7, Stufe 5: Wachstum 8, Stufe 6: Wachstum 9, Stufe 7: Wachstum 10, Stufe 8: Wachstum 11, Stufe 9: Wachstum 12, Stufe 10: Wachstum 13, Stufe 11: Wachstum 14, Stufe 12: Wachstum 15, Stufe 13: Wachstum 16, Stufe 14: Wachstum 17, Stufe 15: Wachstum 18.
Bevölkerung | Stufe der Festung | Bauernhöfe | Häuser | Minen | Kasernen | Tempel | Hauptplatz | Kapazität der Rohstoffe | Steuer | Wege | Bezeichnung der Einheit | Feldarmee | en-Бр. на карта | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 10 000 | 1 | 1 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 7 000 | 3 | 1 | Leicht | 40 | Exklusive Zone |
2 | 15 000 | 2 | 1 | 4 | 4 | 1 | 1 | 1 | 11 000 | 3 | 1 | Leicht | 100 | Exklusive Zone |
3 | 20 000 | 3 | 2 | 5 | 5 | 2 | 1 | 2 | 16 000 | 3 | 2 | Leicht | 300 | Exklusive Zone |
4 | 30 000 | 4 | 3 | 6 | 6 | 2 | 1 | 2 | 33 000 | 3 | 2 | Leicht | 500 | 2 790 |
5 | 40 000 | 4 | 4 | 6 | 7 | 3 | 1 | 3 | 44 000 | 3 | 3 | Schwer | 1 000 | 1 670 |
6 | 50 000 | 5 | 5 | 7 | 8 | 3 | 1 | 3 | 76 000 | 3 | 3 | Schwer | 2 000 | 1 000 |
7 | 60 000 | 5 | 6 | 7 | 9 | 4 | 1 | 4 | 110 000 | 3 | 4 | Schwer | 4 000 | 600 |
8 | 70 000 | 6 | 7 | 7 | 10 | 4 | 1 | 4 | 140 000 | 4 | 4 | Schwer | 13 000 | 360 |
9 | 90 000 | 6 | 8 | 8 | 11 | 5 | 1 | 5 | 180 000 | 4 | 5 | Elite | 25 000 | 220 |
10 | 110 000 | 7 | 9 | 9 | 11 | 5 | 1 | 5 | 280 000 | 4 | 5 | Elite | 50 000 | 130 |
11 | 130 000 | 7 | 10 | 10 | 12 | 6 | 1 | 6 | 410 000 | 4 | 6 | Elite | 50 000 | 80 |
12 | 150 000 | 8 | 11 | 11 | 12 | 6 | 1 | 7 | 500 000 | 4 | 7 | Elite | 50 000 | 40 |
13 | 180 000 | 8 | 11 | 12 | 13 | 7 | 1 | 8 | 690 000 | 4 | 8 | Elite | 50 000 | 30 |
14 | 210 000 | 9 | 12 | 13 | 13 | 7 | 1 | 9 | 860 000 | 4 | 9 | Elite | 50 000 | 20 |
15 | 240 000 | 9 | 12 | 14 | 14 | 8 | 1 | 10 | 1 000 000 | 4 | 10 | Elite | 50 000 | 10 |
Freie Gelände
Die freien Gelände sind auch außer der exklusiven Zone zu finden und können erobert werden. Jedes annektiertes oder kolonisiertes Gelände (ausgenommen das neutrale) gewährt dem Reich verschiedene Boni und Modifikatoren. Es gibt auch eine Chance auf zusätzlichen Bonus auf die in der Tabelle beschriebenen Modifikatororen.
Bauernhöfe | Holz | Stein | Eisen | Festung | Kavallerie | Leichte Bogenschützen | Verteidigung | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Neutral | - | - | - | - | - | - | - | - |
Fruchtbar | 20% | -10% | -10% | -10% | -20% | 20% | ||
Ebene mit Wald | 10% | 10% | -10% | -10% | -20% | -10% | -20% | 10% |
Hügel | 10% | 10% nur für den Verteidiger | 10% | |||||
Hügel mit Wald | -5% | 15% | 10% | -10% | -10% | 15% | ||
Berge | -20% | 20% | 20% | 20% | -20% | 20% nur für den Verteidiger | 20% | |
Berge mit Wald | -25% | 25% | 20% | 20% | 20% | -30% | 25% |
Fruchtbar | Ebene mit Wald | Hügel | Hügel mit Wald | Berge | Berge mit Wald |
---|---|---|---|---|---|
von 10% bis 20% auf das Handelspotezial | von 10% bis 20% auf die Holzproduktion | von 5% bis 10% auf die Holzproduktion | von 10% bis 20% auf die Holzproduktion | von 5% bis 10% auf die Eisenproduktion | von 5% bis 10% auf die Holzproduktion |
von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Bogenschützen | von 10% bis 20% auf das Handelspotezial | von 5% bis 10% auf die Eisenproduktion | von 10% bis 20% auf das Handelspotezial | von 5% bis 10% auf die Steinproduktion | von 5% bis 10% auf die Eisenproduktion |
von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Infanterie | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Infanterie | von 5% bis 10% auf die Steinproduktion | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Infanterie | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Bogenschützen | von 5% bis 10% auf die Steinproduktion |
von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Kavallerie | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Belagerungswaffen | von 5% bis 10% auf die Bauernhöfe | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Belagerungswaffen | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Infanterie | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Infanterie |
von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Belagerungswaffen | von 5% bis 10% auf die Bauernhöfe | von 10% bis 20% auf das Handelspotezial | von 10 000 bis 40 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe. Der Wert des Bonusses ist immer eine Zahl, teilbar durch 1 000. | von 10 000 bis 40 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe. Der Wert des Bonusses ist immer eine Zahl, teilbar durch 1 000. | von 10 000 bis 40 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe. Der Wert des Bonusses ist immer eine Zahl, teilbar durch 1 000. |
von 19 bis 20% auf die Bauernhöfe | von 10 000 bis 40 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe. Der Wert des Bonusses ist immer eine Zahl, teilbar durch 1 000. | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Bogenschützen | von 5 bis 10 auf das Limit der Zufriedenheit | von 5 bis 10 auf das Limit der Zufriedenheit | von 5 bis 10 auf das Limit der Zufriedenheit |
von 10 000 bis 40 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe. Der Wert des Bonusses ist immer eine Zahl, teilbar durch 1 000. | von 5 bis 10 auf das Limit der Zufriedenheit | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Infanterie | von 5 bis 10 Bonus Zufriedenheit täglich | von 5 bis 10 Bonus Zufriedenheit täglich | von 5 bis 10 Bonus Zufriedenheit täglich |
von 5 bis 10 auf das Limit der Zufriedenheit | von 5 bis 10 Bonus Zufriedenheit täglich | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Kavallerie | - | - | - |
von 5 bis 10 Bonus Zufriedenheit täglich | - | von 10% bis 20% auf die Trainingszeit der Belagerungswaffen | - | - | - |
- | - | von 10 000 bis 40 000 auf die Kapazität der Bauernhöfe. Der Wert des Bonusses ist immer eine Zahl, teilbar durch 1 000. | - | - | - |
- | - | von 5 bis 10 auf das Limit der Zufriedenheit | - | - | - |
- | - | von 5 bis 10 Bonus Zufriedenheit täglich | - | - | - |
Die Werte werden zufälligerweise generiert.
Da die freien Gelände bis 4 Punkte besetzen können, ist es möglich, dass die Fläche der zukünftigen Provinz (Kolonie) auf mehr als einem Gelände mit verschiedener Boni liegt. In diesem Falle, soll der Spieler beim Annektieren den Typ der Gelände und den Bonus seines zukünftigen Besitzes wählen.
Gelände mit besonderen Rohstoffen
Sie gewähren Boni auf das ganze Imperium, wenn darauf eine Provinz, eine Kolonie oder ein Handelszentrum gegründet wird. Der Bonus wird erst dann aktiv sein, wenn der Bau des Objekts auf dem besonderen Gelände fertig ist. Sie besetzen 1 Punkt und liegen außer der exklusiven Zone.
* Boni von gleichen besonderen Rohstoffen addieren sich nicht. Wenn es zwei Boni der gleichen Art gibt, wird nur der höhere Bonus berücksichtigt. Gleiche Boni von zwei verschiedenen Geländen mit besonderem Rohstoffe addieren sich.
Beispiel: Wenn man zwei Kolonien auf Gelände mit besonderem Rohstoff Gold 10% hat, erhält man 10% Gold Bonus-Einkommen. Wenn man eine Kolonie auf Gelände mit besonderem Rohstoff Weizen 10% und eine auf Reis 10% hat, erhält man 20% Bonus auf den Effekt der Bauernhöfe.
**Die Gelände mit besonderen Rohstoffen: Uralter Tempel, Heiliger Uralter Tempel, Hufeisen, Schweres Hufeisen, Eibe, Reiche Lagerstätte an Eibe, Kohle, Reiche Lagerstätte an Kohle, Pferde, Schwere Kriegspferde, Wolle, Reiche Lagerstätte an Wolle, Baumwolle und Reiche Lagerstätte an Baumwolle garantieren Boni auf die Allianz-Armee, wenn ein Mitglied eine Kolonie darauf gründet. Das Besondere Rohstoff Granit gewährt Boni auf die Festungen in den Allianz-Besitzen, wenn ein Alliierter eine Kolonie darauf besitzt.
Name | Effekt | Handelspotenzial |
---|---|---|
Besonderes Rohstoff Holz | 5% Bonus auf die Holzproduktion | 500 |
Reiche Lagerstätte an ’Holz’ | 10% Bonus auf die Holzproduktion | 750 |
Besonderes Rohstoff Eisen | 5% Bonus auf die Eisenproduktion | 500 |
Reiche Lagerstätte an ’Eisen’ | 10% Bonus auf die Eisenproduktion | 750 |
Besonderes Rohstoff Stein | 5% Bonus auf die Steinproduktion | 500 |
Reiche Lagerstätte an ’Stein’ | 10% Bonus auf die Steinproduktion | 750 |
Besonderes Rohstoff Gold | 5% Bonus auf das von Steuer generierten Gold | 2 000 |
Reiche Lagerstätte an ’Gold’ | 10% Bonus auf das von Steuer generierten Gold | 3 000 |
Besonderes Rohstoff Diamanten | 5% Bonus auf die Summe der gekauften Diamanten mit Standardpaketen vom Premium Menü | 1 000 |
Reiche Lagerstätte an ’Diamanten’ | 10% Bonus auf die Summe der gekauften Diamanten mit Standardpaketen vom Premium Menü | 2 000 |
Besonderes Rohstoff Wein | 5 zusätzliche Punkte auf die Zufriedenheit in allen Besitzen | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Edelsteine | 10 zusätzliche Punkte auf die Zufriedenheit in allen Besitzen | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Elfenbein | erhöht um 5 die maximale Zufriedenheit in allen Besitzen | 3 000 |
Besonderes Rohstoff Seide | erhöht um 10 die maximale Zufriedenheit in allen Besitzen | 5 000 |
Besonderes Rohstoff Uralter Tempel | 5 Bonuspunkte auf die Moral der Armee | 250 |
Heiliger Uralter Tempel | 10 Bonuspunkte auf die Moral der Armee | 500 |
Besonderes Rohstoff Hufeisen | 5% Bonus auf die Angriffsstärke der Kavallerie | 500 |
Besonderes Rohstoff Schweres Hufeisen | 10% Bonus auf die Angriffsstärke der Kavallerie | 500 |
Besonderer Rohstoff Eibe | 5% Bonus auf die Angriffsstärke der Bogenschützen | 500 |
Reiche Lagerstätte an Eibe | 10% Bonus auf die Angriffsstärke der Bogenschützen | 500 |
Besonderes Rohstoff Kohle | 5% Bonus auf die Angriffsstärke der Infanterie (Schwertkämpfer und Pikeniere) | 500 |
Reiche Lagerstätte an Kohle | 10% Bonus auf die Angriffsstärke der Infanterie (Schwertkämpfer und Pikeniere) | 500 |
Besonderes Rohstoff Granit | 5% Bonus auf die Lebenspunkte der Festung | 500 |
Reiche Lagerstätte an Granit | 10% Bonus auf die Lebenspunkte der Festung | 500 |
Besonderes Rohstoff Hanf | reduziert die Bauzeit um 5% | 500 |
Reiche Lagerstätte an Hanf | reduziert die Bauzeit um 10% | 500 |
Besonderes Rohstoff Papyrus | reduziert die Forschungszeit um 5% | 500 |
Besonderes Rohstoff Pergament | reduziert die Forschungszeit um 10% | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Reis | 5% Bonus auf den Effekt der Bauernhöfe | 500 |
Reiche Lagerstätte an Reis | 10% Bonus auf den Effekt der Bauernhöfe | 750 |
Besonderes Rohstoff Weizen | 5% Bonus auf den Effekt der Bauernhöfe | 500 |
Reiche Lagerstätte an Weizen | 10% Bonus auf den Effekt der Bauernhöfe | 750 |
Besonderes Rohstoff Gewürz | Reduziert die Veröffentlichungsgebühr um 10% | 5 000 |
Besonderes Rohstoff Pferde | reduziert die Fahrtzeit der Armee auf Mission um 5% | 500 |
Besonderes Rohstoff Schwere Kriegspferde | reduziert die Fahrtzeit der Armee auf Mission um 10% | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Wolle | reduziert die Unterhaltskosten der Armee um 5% | 500 |
Reiche Lagerstätte an Wolle | reduziert die Unterhaltskosten der Armee um 10% | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Baumwolle | reduziert die Unterhaltskosten der Armee um 5% | 500 |
Reiche Lagerstätte an Baumwolle | reduziert die Unterhaltskosten der Armee um 10% | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Marmor | reduziert die Bauzeit des Tempels in Allianzburg um 5% | 3 000 |
Reiche Lagerstätte an Marmor | reduziert die Bauzeit des Tempels in Allianzburg um 10% | 5 000 |
Besonderes Rohstoff Kaffee | 5% Bonus auf das Handelspotenzial | 1 000 |
Reiche Lagerstätte an Kaffee | 10% Bonus auf das Handelspotenzial | 2 000 |
Besonderes Rohstoff Karten | erhöht um 15% den Abstand zum Imperium, in dem man Kolonien, Handelszentren, Vasallen und Forts gründen kann | 500 |
Besonderes Rohstoff Detaillierte Karten | erhöht um 30% den Abstand zum Imperium, in dem man Kolonien, Handelszentren, Vasallen und Forts gründen kann | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Altertümliche Ruinen | 5% Bonus auf den Inhalt der Truhen im Tempel | 1 000 |
Besonderes Rohstoff Silber | 10% Bonus auf die generierten Erfahrungspunkte des Gouverneurs | 2 000 |
Reiche Lagerstätte an Silber | 15% Bonus auf die generierten Erfahrungspunkte des Gouverneurs | 3 000 |
Besonderes Rohstoff Bronze | 10% Bonus auf die generierten Erfahrungspunkte des Generals | 1 000 |
Reiche Lagerstätte an Bronze | 15% Bonus auf die generierten Erfahrungspunkte des Generals | 2 000 |
Besonderes Rohstoff Aufgüsse | erhöht 5% die Chance auf Überleben des eigenen Generals erhöht um 5% die Chance auf Tod des feindlichen Generals |
1 000 |
Besonderes Rohstoff Elixiere | erhöht 10% die Chance auf Überleben des eigenen Generals erhöht um 10% die Chance auf Tod des feindlichen Generals |
2 000 |
Besonderes Rohstoff Lehm | 5% Bonus auf die Kapazität der Häuser | 500 |
Reich Lagerstätte an Lehm | 10% Bonus auf die Kapazität der Häuser | 1 000 |
Barbarenlager
Neutrale Besitze auf der Karte, die über eigene Armee und Spione verfügen. Sie können spioniert und angegriffen werden, aber können nicht erobert werden. Bei einer erfolgreichen Feldschlacht gewinnt der Angreifer Rohstoffe oder Bevölkerung. Wird das Barbarenlager besiegt, verschwindet es von der Karte.
- Standort
Die Barbarenlager werden zufälligerweise auf neutrales Gelände, oft in der Nähe einem speziellen Rohstoff generiert. In der exklusiven Zone wird ein spezifisches Lager generiert, das einheimische Barbarenlager. Es kann nur in der exklusiven Zone liegen und unterscheidet sich von den anderen Lagern, die in der exklusiven Zone nicht liegen können. Die Barbarenlager werden zu einer bestimmten Zeit und in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit der Spielwelt generiert. Die Zahl der Barbarenlager übersteigt 2000 nicht. Ihre Generierung beginnt am 0.70833333333333 Tag seit Anfang der Spielwelt. Jeder Quadrant (100x100 Punkte) verfügt über 5 solche Lager. Wenn ein oder mehrere Lager besiegt wurde/n, verschwinden sie von der Karte und dann generiert das System neue, damit sie wieder 5 werden. Sie werden wieder zufälligerweise auf die Karte gelegt, wobei es nicht obligatorisch ist, dass die neuen Lager die Plätze der bereits zerstörten besetzen.
Bemerkung: Zwei Barbarenlager können eine gemeinsame Grenze haben und können auch an den Besitz eines Spielers grenzen.
- Barbarenlager: Typen
Der Typ dieses Besitzes wird von der Armee darin bestimmt. Die Militärforschungen und die Einheiten, die das Lager schützen sind leichte, schwere oder elite. Das hängt von der Etappe der Saison (von der Zahl der vergangenen Wochen) ab, in der sich das Lager im Moment der Generierung befindet. Es gibt 15 Stufen der Barbarenlager.
-
Spionage und Angreifen
Die Barbarenlager können über die Karte oder über die Schnelltaste im linken Teil des Bildschirmes spioniert und angegriffen werden. Sie können von der Kommandozentrale nicht ausgewählt werden.
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Spionage
Der Spionagebericht beinhaltet Information über die Armee und über die Belohnung, die der Besitz gewährt.
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Angreifen
Der einzige mögliche Angriff ist Feldschlacht. Die Dauer der Mission wird nach der Formel für Bewegung der Armee auf der Karte gerechnet, wobei sich die Armee mit der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit in ihrer Besatzung bewegt. Die Option für sofortiges Ankommen ist nicht zugänglich. Bei einer erfolgreichen Feldschlacht erhält der Sieger die Belohnung und das Barbarenlager verschwindet von der Karte.
*Jedes Barbarenlager, das vom Spieler besiegt wird, erhöht die Armee des nächsten Barbarenlagers, das der Spieler seinerseits angreifen wird, um ein bestimmtes Prozent. Die Erhöhung ist spezifisch für den angreifenden Spieler und die anderen Spieler werden diese Erhöhung bei der Armee im Barbarenlager nicht sehen. Der Modifikator für Erhöhung der Barbarenarmee wird am Anfang jedes Tages zu seinem Anfangswert zurückgestellt.
-
Spionage
-
Belohnungen
Bei Zerstörung eines Barbarenlagers erhält der Sieger eine Belohnung. Ihre Größe hängt von der Stufe des angegriffenen Lagers ab - je höher die Stufe ist, desto größer ist die Belohnung. Die Belohnungen sind in Form von Rohstoffen. Von den Sklavenhändlern bekommt man auch freie Bevölkerung.
NB: Die Belohnungen von Barbarenlagern im Menü Inventar, Tab Schatzkammer, die nicht abgeholt wurden, verliert man in der nächsten Saison!-
Normale
Jedes Barbarenlager gewährt eine normale Belohnung. Sie kann sein:
- Die befreite Bevölkerung ist eine Belohnung für Sieg gegen ein Barbarenlager von Typ Sklavenhändler. Die Bevölkerung zeigt im Menü Inventar, Tab Schatzkammer. Davon kann man diese sofort oder später erhalten. Die Bevölkerung wird zu der aktuellen Bevölkerung des Besitzes hinzugefügt, wovon man die Truhe öffnet.
- Rohstoffe - du erhältst Rohstoffe von den 4 Arten - Holz, Eisen, Stein, Gold. Die Truppen kehren sich mit den Rohstoffen zur Ausgangsprovinz zurück.
-
Normale
Angriffe von Barbarenlagern
Jedes Barbarenlager kann Angriffe gegen Spieler, die sich in einem Abstand von 70 IM auf der Weltkarte befinden, schicken. Dazu zählen sich auch die Einheimischen Barbarenlager. Sie können nur den Spieler angreifen, in dessen exklusiven Zone sie liegen. Jedes Lager kann Angriffe anordnen, solange es nicht zerstört wird. Sein Zerstören jedoch übt keinen Einfluss auf die schon gesendeten davon Angriffe - sie erreichen das Ziel immer. Ziele der Barbarenlager von einer bestimmten Stufe sind nur die Besitze der Spieler in einem bestimmten Punktebereich:
-
Barbarenlager je nach den Punkten des Spielers:
Level Von (Punkten) Bis (Punkte) 1 3 425 44 636 2 8 927 87 956 3 17 591 161 646 4 32 329 290 133 5 58 027 500 778 6 100 156 859 720 7 171 944 1 415 851 8 283 170 2 354 056 9 470 811 3 904 598 10 780 920 6 449 250 11 1 289 850 10 613 265 12 2 122 653 17 438 218 13 3 487 644 28 588 628 14 5 717 726 46 800 738 15 9 360 148 99 999 999 -
Der Typ des Angriffs hängt vom Typ des Barbarenlagers ab, wie folgt:
- die einheimischen Barbaren schicken immer Belagerugskampf
- die Eroberer schicken immer Belagerungskampf
- die Plünderer schicken Belagerungskapmf und Brandschatzung im Verhältnis 50:50
- die Sklavenhändler schicken immer Brandschatzung*
*Wenn dieselbe Provinz davor niedergebrannt wurde, wird eine Feldschlacht durchgeführt.
-
Ziele der Barbarangriffe
Mögliche Ziele der Barbarenangriffe sind alle Provinzen (einschließlich die Hauptprovinz) und Kolonien des Spielers, die die Stufe der Barbarenbedrohung über einen bestimmten Wert erhöht haben. Forts und Handelszentren werden nicht angegriffen. Die Bewegungszeit dieser Angriffe ist von 55 bis 60 Minuten zufälligerweise. Sie werden sichtbar im Moment der Anordnung. Die Zusammensetzung der angreifenden Barbararmee wird von der stationierten im Lager Armee bestimmt. Bei Belagerungskampf wird bestimmtes Prozent Belagerungswaffen hinzugefügt. Die Basismoral der Barbaren bei Brandschatzung ist 100 Punkte, bei Belagerungskampf – 120 Punkte. Jeder Angriff wird vom General im Lager geleitet. Seine Fertigkeiten beeinflussen die Schlacht und sind im Bildschirm der Missionen sichtbar. Ausnahme machen die einheimischen Barbaren, die keinen General haben. Es gibt keine Begrenzung bei der Zahl der Angriffe, die ein und dasselbe Lager schicken kann und die Anzahl und die Zusammensetzung der Armee bleiben unverändert. Die Barbarenangriffe schließen die Extra-Optionen des Spielers nicht zu.
-
Steigerung der Barbarenbedrohung in den Besitzen des Spielers
Die Stufe der Barbarenbedrohung bestimmt die Chance, dass ein Besitz angegriffen wird, solange sich ein Lager im Radius von 70 Imperialen Meilen befindet. Die Bedrohung häuft separat für jeden Besitz nach einer bestimmten Logik an.
Die Stufe der Barbarenbedrohung steigert sich nach 3 Weisen:- mit der Zeit – jede Stunde steigert sich die Drohung um ein bestimmtes fixiertes Prozent
- Start eines Gebäudes im Bau (unabhängig von der Art des Gebäudes)
- Start einer militärischen Mission (ohne Kriegszug)
-
Stärke der Barbarangriffe
Sie wird von der Zahl der Barbarenlager bestimmt, die der Spieler in den letzten 24 Stunden angegriffen hat. Je mehr Angriffe der Spieler durchgeführt hat, desto größer wird die Stärke des Barbarenangriffes. Hat der Spieler keinen erfolgreichen Angriff auf ein Lager in den letzten 24 Stunden, soll die Armee, die den Spieler angreift, 50% von der Basiszahl der im Lager stationierten Armee sein. Für jedes erfolgreich angegriffenes Lager steigert die Stärke um 10%. Beispiel: ein Spieler wird von einem Lager angegriffen, wo 1000 Leichte Reiter stationiert sind. Wenn der Spieler keine Barbarenlager in den letzten 24 Stunden angegriffen hat, dann besteht der Barbarenangriff aus 50% der Basisarmee im Lager oder 500 Leichten Reitern. Wenn der Spieler 10 Lager in den letzten 24 Stunden vernichtet hat, dann besteht der Angriff des Lagers aus 150% der Basisarmee oder 1500 Leichten Reitern. Man darf bis 30 Angriffen auf Barbaren pro Tag anordnen. Das bedeutet auch, dass die maximale erwartete Stärke des Barbarenangriffes, die erreicht werden kann, 350% ist.
Forschungen der Barbarenlager
Die Barbarrnlager haben ihre eigenen Militärforschungen, die sie mehr konkurrenzfähig in einer Schlacht gegen einen Spieler machen. Diese Forschungen werden sowohl in Verteidigung, als auch in Angriff verwendet.
-
Forschungen der Barbarenlager je nach dem Level:
Level Distanzangriff Nahkampf Rüstung Kriegspferde Militärmedizin Spionageabwehr 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 4 6 6 6 6 7 7 5 8 8 8 8 9 9 6 10 10 10 10 11 11 7 12 12 12 12 13 13 8 14 14 14 13 15 15 9 16 16 16 14 17 17 10 18 18 18 15 19 19 11 20 20 20 16 21 21 12 22 22 22 17 23 23 13 24 24 24 18 25 25 14 27 27 27 19 27 27 15 30 30 30 20 29 29
Expansion
Annektierte Provinzen
Die maximale Zahl der annektierten Provinzen ist 30 (Hauptstadt und 29 annektierte). Um bestimmtes Gelände (eigenständige Stadt, freies Gelände oder Gelände mit besonderem Rohstoff) zu annektieren, brauchst du eine weitere Stufe der Monarchie. Das Annektieren kann friedlich oder gewaltsam über die Karte erfolgen:
- Eine eigenständige Stadt annektieren
- friedlich: Man soll den Preis aller Gebäude in der Stadt multipliziert mit x1,5 bezahlen. Beim friedlichen Annektieren bleiben die Stufen der Gebäude in der Stadt unverändert.
- gewaltsam: es ist notwendig, dass man einen Belagerungskampf durchführt. Bei Sieg wird die Stadt einen Teil des Imperiums. Alle Gebäude verlieren eine Stufe. Ausnahme machen die Festung und die Minen, wenn die Festung standardmäßig 1 Stufe ist und die Minen 10. Stufe. Die Armee in der eigenständigen Stadt kämpft sich mit den minimalen Stufen der erforderlichen für Militäreinheiten Forschungen.
Nach dem Annektieren einer eigenständigen Stadt, besetzt die Provinz 4 Punkte.
- Annektieren von einem eigenständigen freien Gelände - kann nur auf friedlichem Wege erfolgen. Man soll eine Mission, bestehend aus bis zu 25 000 Einwohnern, schicken, die dort siedeln. Nach dem Annektieren verfügst du über:
- Stadtzentrum
- Packstation 1. Stufe
- Häuser 1. Stufe
- Tempel
- Besonderheiten:
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Produktivität
Jede weitere annektierte Provinz hat 10% niedrigere Produktivität von der vorigen.
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Zufriedenheit
Das Basislimit der Zufriedenheit in den annektierten Provinzen ist 100, in der Hauptstadt werden 20% Bonus hinzugefügt.
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Rohstofftransport
Der Rohstofftransport wird durch die Packstation verwirklicht. Eine Provinz liegt auf 2x2 Punkten. Der Transport zwischen eigenen Provinzen ist 0.625 Minuten für 1 Punkt, d.h. 1.25 Minuten zwischen grenzenden Provinzen, 5 Minuten zwischen Provinzen, die von einer anderen Provinz getrennt sind, 7.5 Minuten zwischen Provinzen, die von 2 anderen Provinzen getrennt sind usw.
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Imperiale Wege
Die Infrastruktur, die zwischen den annektierten Provinzen gebaut wird. Jede Stufe gewährt Bonus 10% auf dem Handelspotenzial zwischen den Provinzen.
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Bewegung der Armee
Die Bewegung der Armee zwischen den Provinzen folgt der Mechanik der Rohstofftransport. Die Dauer eines gegnerischen Angriffes von Provinz an Provinz oder an Kolonie ist immer dieselbe. Sie ist gleich der Zeit von der Hauptstadt des Angreifers bis zu dieser des Verteidigers.
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Fertigkeiten des Gouverneurs
Außer dem spezifischen Bonus des freien Geländes oder der eigenständigen Stadt, werden bei Annektieren oder Kolonisieren noch 2 speziellen Boni hinzugefügt - +50% auf zwei Fertigkeiten des Gouverneurs. 2 Fertigkeiten werden zufälligerweise vom System ausgewählt. Die annektierte Provinz kann die Boni der Gouverneure nutzen, im Falle dass eine große Person den Posten des Gouverneurs in der Provinz besetzt und diese Fertigkeiten besitzt. Wenn ein Gouverneur in der Provinz fehlt oder er hat verschiedene Fertigkeiten, wird die Provinz keine Boni erhalten, d.h. die Boni sind passiv - sie sollen bestimmten Anforderungen entsprechen, damit sie Effekt auf die Provinz üben. Das Ziel ist, dass eine Person zum Gouverneur ernannt wird, die die beiden Fertigkeiten besitzt, damit man die beiden Boni erhalten kann.
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Produktivität
Vasallen
Der Vasall liegt auf 1 Punkt auf der Karte. Die maximale Zahl der vasallisierten Provinzen ist 30. Um eine eigenständige Stadt zum Vasall zu machen, brauchst du eine erforschte Stufe Monarchie und Vasallversorgung.
- In Vasall verkehren
Man kann eine eigenständige Stadt zum Vasall machen, indem man einen Belagerungskampf mit der Stadt durchführt. Der Vasall kann an ein Imperium oder einen Besitz grenzen (exklusive Zone, Provinzen außerhalb der Zone, Kolonie, Fort, Handelszentrum), aber kann eine gemeinsame Grenze mit einem anderen Vasallen oder eigenständigen Stadt nicht haben - der Abstand soll mindestens 1 Punk sein.
- Besonderheiten der Vasallen
- Bevölkerung - der Zuwachs stoppt vom Moment des Vasallisieren bis zum Annektieren der Provinz. Die Anzahl ist standardmäßig bestimmt.
- Armee - die Anzahl bleibt bis zum Annektieren unverändert. Die Anzahl der Einheiten ist standardmäßig bestimmt.
- Einkommen
- Einkommen vom Handel - hängt von der Stufe der Handelsroute ab. Das Gold bekommt man in der Kasse in der Hauptstadt.
- Einkommen von Tribut - der Wert ist standardmäßig für die eigenständige Stadt bestimmt. Das Gold fließt nicht automatisch in die Kasse, sonder soll vom Spieler abgeholt werden.
- Vasallen können von anderen Spielern annektiert, befreit oder erobert werden.
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Annektieren eines Vasalls - ist möglich, nur wenn der Besitz an eine andere annektierte Provinz oder an die Hauptstadt grenzt.
Bemerkung: Bei friedlichem oder gewaltsamem Annektieren werden die Nettopunkte der Gebäude in der eigenständigen Stadt zu den Nettopunkten des Spielers hinzugefügt. Nach gewaltsamem Annektieren verlieren die Gebäude im Besitz eine Stufe. Eine Ausnahme machen:
- Häuser - sie behalten die Stufe, die sie vor dem Annektieren hatten;
- Festung - wenn die Stufe vor dem Annektieren 1 war. - Eine Vasallprovinz befreien- die Vasallprovinz kann nach deinem Wunsch zu jeder Zeit befreit werden. Danach wird sie wieder zu einer eigenständigen Stadt, und du verlierst das Einkommen davon. Die Rohstoffe, die dort gelagert wurden, verschwinden und die Produktion startet vom Null. Ein Spieler kann seinen Vasall verlieren, wenn der Account mehr als 7 Tage gesperrt ist oder mehr als 16 Tage (für Geschwindigkeit x4) und 7 Tage (für Geschwindigkeit x10) in Urlaubsmodus ist.
- Eine Vasallprovinz erobern - die vasallisierte Provinz kann von Feinden nicht geraubt werden, aber sie kann erobert werden, im Falle dass sie sich außer der exklusiven Zone befindet. Ein anderer Spieler kann die Provinz angreifen, indem er gegen die Armee und die Festung, die sie hatte, wenn sie eine eigenständige Stadt war, kämpft. Beim Sieg wird sie sein Vasall.
- Gezahltes Erhöhen von Level der Vasall-Provinzen - Man kann das Level der Vasall-Provinzen erhöhen, indem man dafür mit Rohstoffen zahlt. Die Menge der Rohstoffe ist der Unterschied zwischen dem Preis der Gebäude für das aktuelle Level und dem Preis der Gebäude für das nächste Level. Bemerken Sie, dass das Erhöhen des Levels einer Vasall-Provinz erhöht auch die Anzahl der Armee drinnen. Die Option ist nicht zugänglich, wenn das Imperium unter einem sperrenden Angriff ist und wenn die Vasall-Provinz unter Angriff steht.
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Annektieren eines Vasalls - ist möglich, nur wenn der Besitz an eine andere annektierte Provinz oder an die Hauptstadt grenzt.
Kolonien
Eine Kolonie liegt auf 4 Punkten auf der Karte und kann im Rahmen der exklusiven Zone nicht gegründet werden. Die Größe einer Kolonie hängt von der Anzahl ihrer Bevölkerung. Um eine Kolonie zu gründen, brauchst du eine weitere Stufe Koloniаlismus und mindestens eine Stufe der Kolonialversorgung. Sie kann auf eigenständigen neutralen Geländen, auf Geländen mit Boni und auf Geländen mit besonderem Rohstoff, die sich neben Kolonie, Vasall, Handelszentrum oder Fort eines anderen Spielers befinden, gegründet werden. Wenn ein vasallisierter und ein kolonisierter Besitz, die verschiedenen Spielern gehören, aneinander grenzen, dann kann der Besitzer der Vasallprovinz ihn nur dann annektieren, wenn er die feindliche Kolonie zerstört hat. Ein Gelände, das an eine feindliche annektierte Provinz grenzt, kann nicht kolonisiert werden.
- Kolonisieren
Erfolgt nur auf friedlichem Wege. Du sollst eine Mission, bestehend aus 50 000 Einwohnern und so viel Rohstoffen, von einer bereits annektierten Provinz oder von einer anderen Kolonie an ein freies Gelände oder Gelände mit besonderen Rohstoffen schicken. Der Bau dauert 2:24 Stunden. Danach verfügt die Kolonie über folgende Gebäude: Bauernhöfe - Stufe 8, Hauptplatz - Stufe 1, Packstation - Stufe 1, Handelsroute - Stufe 1, Häuser - Stufe 7, Festung - Stufe 4. Der Gründungspreis ist gleich der Summe aus dem Preis aller Gebäude bei Stufe der Architektur 0.
- Gelände kolonisieren - wenn die Fläche für Kolonisieren auf verschiedenen Geländen liegt, soll der Spieler eins davon auswählen, mit dem entsprechenden Bonus und einem Modifikator, im Falle dass mehr als ein Bonus vom Modifikator auf diese Fläche Einfluss übt. Die Kolonie erhält 2 spezielle Boni - +50% auf zwei Fertigkeiten des Gouverneurs.
- Gelände mit besonderen Rohstoffen kolonisieren - das Gründen einer Kolonie auf solchem Gelände erfolgt derselben Weise wie bei dem freien Gelände. Der Unterschied liegt darin, dass die Kolonie noch einen Bonus gewährt, außer Bonus und Modifikator vom Gelände und Bonus auf zwei Fertigkeiten des Gouverneurs, nämlich den Bonus vom besonderen Rohstoff, der Einfluss auf das ganze Imperium übt. Bei den Angriffen auf Kolonien, die auf Gelände mit besonderen Rohstoffen gegründet sind, gibt es keine Beschränkung nach Nettopunktebereich, es gibt keine Moral-und Ehrenabzüge für den Angreifer. Es gibt ebenso keine Strafe auf den Angriff des Angreifers.
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Besonderheiten der Kolonien
Sie haben den Statut von annektierten Provinzen - dort kann man Gebäude bauen, Armee rekrutieren, Rohstoffe produzieren und transportieren.
- Zerstören von Kolonien
- Eine Kolonie wird zerstört, wenn ihre Festung zerstört wird. Jeder erfolgreiche Belagerungskampf senkt die Stufe der Festung um 1. Wenn die Stufe der Festung 0 wird, verschwindet die Kolonie von der Karte. 50% von der Bevölkerung und 90% von der Armee in der Kolonie kehren automatisch in die Provinz (Kolonie) zurück, von der die Kolonie gegründet wurde. Der Besitzer verliert die gelagerten Rohstoffe, die Nettopunkte von den investierten darin Rohstoffen und 10 Punkte Zufriedenheit. Im Falle dass sich eine Armee vom Imperium zur Kolonie bewegt, kehrt diese zurück. Wenn die Kolonie zerstört wird, solange eine Mission, die von der Kolonie geschickt wurde, läuft, kehrt die Mission in die Hauptstadt zurück, und die Fahrtzeit bleibt unverändert, d.h. die Armee kehrt in die Hauptprovinz für die gleich Zeit zurück, für die sie auch in die Kolonie zurückkehren würde. Nach jeder verlorenen Schlacht in Verteidigung wird die ganze restliche Armee auf das Feld stationiert. Die Angriffe auf Kolonien auf Geländen mit besonderen Rohstoffen haben keine Begrenzung im Nettopunkten-Bereich und dabei gibt es keine Strafe auf die Moral, die Ehre und die Stärke des Angriffs.
- Der Besitzer kann seine Kolonie auch selbst zerstören, indem er die Option ’Kolonie zerstören’ wählt. Dabei kehrt sich 50% von der Bevölkerung darin zu der Provinz (Kolonie), von der die Kolonie gegründet wurde, zurück. Der Besitzer verliert die gelagerten Rohstoffe und die Nettopunkte für die investierten in der Gründung und Entwicklung Rohstoffe. Man kann eine Kolonie nach Wunsch nicht zerstören, solange es militärische Einheiten darin gibt oder solche, die sich zu/von der Kolonie bewegen
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Automatisches Zerstören - der Spieler kann seine Kolonie verlieren, wenn sein Account von der Administration seit mehr als 7 Tagen blockiert ist oder wenn der Account seit mehr als 16 Tagen (ГGeschwindigkeit x4) und 7 Tagen (Geschwindigkeit x10) in Urlaubsmodus ist. 50% von der Bevölkerung und 90% von der Armee in der Kolonie kehren automatisch in die Provinz (Kolonie) zurück, von der die Kolonie gegründet wurde. Der Besitzer verliert die Nettopunkte von den investierten darin Rohstoffen. Alle vorhandenen Rohstoffe werden in die Hauptstadt versetzt. Beim automatischen Zerstören einer Kolonie gibt es keine Strafe für die Zufriedenheit.
Bemerkung: Nur die Kolonien, gegründet auf Gelände mit besonderem Rohstoff, können automatisch zerstört werden.
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Unzerstörbare Kolonien
Die Kolonien können unzerstörbar werden, wenn der Spieler 3 Таgе nach dem Bau von 8. Stufe der Festung immer noch die Kolonie besitzt. Nach Ablauf dieser Periode bekommt die Kolonie den Statute einer annektierten Provinz. Der einzige Unterschied liegt darin, dass es möglich ist, dass sie an die anderen Provinzen nicht grenzt. Wenn es drin ein Gebäude Handelsroute gibt, wird es zum Imperialen Weg, wenn die Kolonie an eine der Provinzen grenzt. Wenn die Festung einer unzerstörbaren Kolonie zerstört wird, senkt ihre Stufe nicht. Der Verteidiger kann sie reparieren, indem er die notwendige Menge von Rohstoffen bezahlt.
Bemerkung: Die unzerstörbaren Kolonien können von ihrem Besitzer zerstört werden.
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Zufriedenheit
Wird nach derselben Weise wie bei den annektierten Provinzen gerechnet. Neu ist der negativer Modifikator für Entfernung - je entfernter die Kolonie von der Hauptstadt ist, desto größer ist die Strafe auf die Zufriedenheit. Der Modifikator wird nach der folgenden Formel berechnet: 0,00025 * Abstand * Abstand - 0,23 * Abstand -13
Beispiel: Der Spieler hat eine Kolonie, die 5 Punkte von seiner Hauptstadt entfernt ist. Der Modifikator für Entfernung wird folgendermaßen berechnet: 0,00025 * 5 * 5 - 0,23 * 5 -13 = 0,00625 - 1,15 - 13 = -14,143 = -14
Wenn der Abstand mehr als 400 ist, dann ist die Verlust immer -65. Der Bau des Gebäudes Kolonialadministration, das in jeder Kolonie verfügbar ist, reduziert den Verlust an Zufriedenheit von Abstand.
Das Limit der Zufriedenheit ist 100. Es kann um 10 Punkte bei Kolonisieren auf Gelände mit besonderem Rohstoff ’Seide’ erhöht werden. Fällt der Wert der Zufriedenheit unter 50, besteht eine Chance, die um 2% (zum Beispiel: bei 49 Punkten um 2%, bei 48 Punkten um 4% usw) zunimmt, auf einen Aufruhr, der zu einem Block der Steuern (für mindestens 24 Stunden) führt, bis die Zufriedenheit wieder erhöht wird. Fällt der Wert der Zufriedenheit unter 20, besteht eine um 2% zunehmende Chance, dass ein Aufruhr passiert. Dabei hat der Spieler zeitweilig (für mindestens 24 Stunden) keinen Zugang zur Kolonie, bis die Zufriedenheit wieder erhöht wird, erlaubt ist nur die Veranstaltung von Festivals mit Ziel Erhöhen der Zufriedenheit.
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Produktivität
Die erste gegründete Kolonie hat 90% Produktivität. Bei jeder weiteren ist die Produktivität um 10% niedriger, wobei zu diesem Prozent die Hälfte der Strafe für Entfernung hinzugefügt wird. Die Forschung Kolonialbürokratie erhöht die Produktivität um 5%, ohne dass 100% übersteigt werden. Die Basisproduktivität (ohne den Effekt der Forschung Kolonialbürokratie) der 10. Kolonie wird 0 sein und jede weitere danach wird um 10% niedriger sein, wobei der Wert negativ wird.
Beispiel: Wenn der Spieler eine Strafe für Entfernung der ersten Kolonie C1 -14 Punkte Zufriedenheit hat, dann wird die Produktivität dieser Kolonie folgendermaßen berechnet: 100% - 10% - 14/2 = 83%, ohne den Effekt der Kolonialbürokratie. Wenn eine Stufe der Forschung erforscht ist, dann erhöht sich die Produktivität um 5% und wird 88% sein.
*Falls der Bau einer Kolonie während der aktiven Herrschaftsform Imperialismus mit dem Modifikator "Kein Verlust von Zufriedenheit von entfernten Besitzen" begonnen wurde, wird der Abzug für die Entfernung nicht zur Effizienz dieser Kolonie addiert. Der Entfernungsabzug gilt jedoch weiterhin für die Effizienz der Kolonien, die nicht während des Imperialismus gebaut wurden, auch wenn die Herrschaftsform Imperialismus später aktiviert wurde. -
Kolonialsteuersystem
Die Kolonien haben dasselbe Steuersystem wie die annektierten Provinzen.
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Rohstofftransport
Der Transport wird im Menü ’Packstation’ verwirklicht und folgt dem Transportmodell zwischen annektierten Provinzen.
- Handelswege - ein Gebäude, das in den Kolonien und in den Handelszentren gebaut werden kann. Es hat dieselbe Funktion wie die Imperiale Wege zwischen den annektierten Provinzen. Es reduziert die Transportzeit bis zur Hauptstadt um 5% pro Stufe. Jede Stufe erlaubt es, dass 10% vom Handelspotenzial der Kolonie mit weniger Bevölkerung verbraucht werden.
- Bewegung der Armee
Die Bewegungszeit der Armee zwischen Provinz und Kolonie ist dieselbe wie zwischen annektierten Provinzen, wobei der kürzeste Weg gewählt wird.
Handelszentrum
Das Handelszentrum besetzt 1 Punkt auf der Karte und kann nur auf Gelände mit besonderem Rohstoff außer der exklusiven Zone gegründet werden. Es kann an ein feindliches Handelszentrum, an eine Kolonie, an einen Fort und an einen Vasallen grenzen. Es kann eine gemeinsame Grenze mit dem Imperium eines anderen Spielers nicht haben (mit der Hauptstadt oder einer annektierten Provinz). Das Handelszentrum gewährt Bonus vom besonderen Rohstoff auf das ganze Imperium. Der Spieler kann zusätzliches Gold vom Handelspotenzial gewinnen, indem er die Handelsroute entwickelt. Da das Handelszentrum 1 Punkt auf der Karte besetzt, gewährt das gewählte Gelände nur eine Art Bonus oder Modifikator.
- Handelszentrum gründen
Um ein Handelszentrum zu errichten, brauchst du erforschte Stufen ’Handelskammer’ und ’Handelsversorgung’. Jede Stufe ’Handelskammer’ ermöglicht das Errichten eines Handelszentrums. Erste Stufe ’Handelsversorgung’ erhöht den Abstand um 5 Punkte, auf dem ein Handelszentrum errichtet werden kann. Jede weitere Stufe ist um 8% effektiver als die vorige. Der Preis für Errichten eines Handelszentrums ist gleich der Summe von den Preisen aller Gebäuden darin bei Stufe der Architektur 0.
- Festung - Stufe 3
- Handelsroute - Stufe 1
- Packstation - Stufe 1
Das Handelszentrum wird durch Klicken auf das Gelände auf der Karte gegründet. Die Mission bewegt sich mit der Geschwindigkeit der Transportwagen. Der Bau dauert 1.5 Stunden und während dieser Periode sind die Angriffe auf das Handelszentrum nicht möglich. Das Gründen eines Handelszentrums gewährt einmaligen Bonus - 10 Punkte Zufriedenheit für das ganze Imperium.
- Besonderheiten des Handelszentrum
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Gebäude
Die Gebäude im Handelszentrum, die entwickelt werden können, sind Handelsroute und Packstation. Die Festung kann man nicht upgraden. Ihre maximale Stufe ist 3. Im Tab ’Militär’ gibt es einen Button für Bau einer neuen Stufe Festung, im Falle dass sie bei einer Schlacht zerstört wurde. Man kann auch 1 Stufe Türme bauen.
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Gebäude
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Rohstofftransport
Der Transport erfolgt durch das Menü ’Packstation’ und folgt dem Transportmodell zwischen annektierten Provinzen.
- Handelsroute - ein Gebäude, das in den Kolonien und in den Handelszentren gebaut werden kann. Sie hat dieselbe Funktion wie die Imperiale Wege. Sie verkürzen die Transportzeit bis zur Hauptstadt um 5% pro Stufe. Jede Stufe gewährt 10% von Handelspotenzial der Kolonie mit weniger Bevölkerung.
- Armee und Verteidigung
Im Handelszentrum kann keine Armee stationiert werden. Bei einem feindlichen Angriff verlässt sich das Handelszentrum auf die Festung und die Türme. Du kannst den Besitz aber extra verteidigen, indem du daneben einen Fort errichtest. Um das Handelszentrum anzugreifen, soll der Angreifer erstens den Fort zerstören.
- Handelspotenzial
Im Handelszentrum gibt es keine Bevölkerung und das Potenzial wird von dem Gelände mit besonderem Rohstoff, auf dem das Handelszentrum liegt, bestimmt. Mehr Information über die Werte des Handelspotenzials der verschiedenen Gelände findest du in Globale Karte => Geländetypen => Gelände mit besonderen Rohstoffen. Das Handelspotenzial ist eine abstrakte Maßeinheit, die die Möglichkeit bestimmt, dass man zusätzliches Gold von irgendwelchem Besitz verdient. Dieses Gold fließt direkt in die Kasse des Imperiums. Die Summe rechnet man auf der Basis von dem Handelspotenzial des Handelszentrum und diesem der Hauptstadt. Es wird bestimmt, welcher von beiden Besitzen weniger Bevölkerung hat (entsprechend kleineres Handelspotenzial). Bei dem Bau jeder Stufe des Gebäudes ’Handelsroute’, verdient der Spieler 10% vom Handelspotenzial des Besitzes mit weniger Bevölkerung.
- Zerstören
Handelszentrum kann vom Besitzer oder beim feindlichen Angriff zerstört werden.
- Beim feindlichen Angriff
Jeder erfolgreiche Belagerungskampf auf einem Handelszentrum senkt die Stufe der Festung um 1. Wenn die Stufe 0 wird, ist der Besitz zerstört. Der Besitzer verliert die dort gelagerten Rohstoffe, die verdienten Nettopunkte von der Gründung und Entwicklung des Besitzes, das Handelspotenzial von den Stufen der Handelsroute und den Bonus vom besonderen Rohstoff. 5 Punkte Zufriedenheit werden in allen Besitzen weggenommen. Die Angriffe auf Gelände mit besonderem Rohstoff haben keine Begrenzung nach Nettopunktebereich und verursachen keine Strafen auf die Moral, die Ehe und die Angriffsstärke des Angreifers.
- Nach Wunsch des Besitzers
Die Option befindet sich auf der Karte, wenn man auf den Besitz klickt. Der Besitzer verliert die dort gelagerten Rohstoffe, die verdienten Nettopunkte von der Gründung und Entwicklung des Besitzes, das Handelspotenzial von den Stufen des Handelsweges und den Bonus vom besonderen Rohstoff.
- Automatisches Zerstören
Es ist möglich, dass du dein Handelszentrum automatisch verlierst. Das passiert, wenn:
- Der Account ist seit mehr als 16 Tagen im Urlaubsmodus für x4 Speed Welten und mehr als 7 Tage für x10 Speed Welten).
- Der Account ist seit mehr als 7 Tagen gesperrt
Beim automatischen Zerstören verliert der Besitzer die verdienten Nettopunkte von der Gründung und Entwicklung des Besitzes und den Bonus vom besonderen Rohstoff. Die dort gelagerten Rohstoffe werden in die Hauptstadt geschickt.
- Beim feindlichen Angriff
- Besonderheiten des Handelszentrum
Fort
Er liegt auf 1 Punkt auf der Karte und kann überall gegründet werden, außer auf einer eigenständigen Stadt oder auf spezieller Ressource. Seine Funktion besteht darin, dass er die Handelszentren verteidigt, in den keine verteidigende Armee stationiert werden kann. Um diese Funktion zu erfüllen, soll der Fort an das Handelszentrum grenzen. In diesem Falle soll der Gegner erst den Fort zerstören und danach das Handelszentrum angreifen. Die Forts können auch neben anderen Besitzen gebaut werden, aber sie schützen nur die Handelszentren.
- Fort errichten
Um einen Fort zu errichten, brauchst du 5. Stufe der Monarchie und mindestens 1 Stufe der Militärverwaltung und der Militärversorgung. Jede weitere Stufe der Militärverwaltung erlaubt das Errichten noch eines Forts. Erste Stufe der Militärversorgung erhöht den Abstand vom Imperium, auf den man einen Fort errichten kann, um 5 Punkte. Der Preis ist gleich der Summe von den Preisen der Gebäude darin bei Architektur 0.
- Festung Stufe 4
- Packstation Stufe 1
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Heerlager Stufe 1
Jede Stufe Heerlager ermöglicht die Stationierung von 120 000 Feldarmee.
Das Errichten erfolgt auf der Karte, wenn man auf einem Gelände klickt. Wenn das gewählte Gelände Militärbonus oder Militärbonus vom Modifikator gewährt, bekommt der Besitz nur diesen. Keine wirtschaftlichen Boni. Der Bau dauert 1.5 Stunden und während dieser Periode sind die Angriffe auf den Besitz nicht möglich. Die Mission bewegt sich mit der Geschwindigkeit der Transportwagen.
- Besonderheiten des Forts
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Gebäude
Nach dem Bau verfügt der Besitz auf die voreingestellten Stufen der Festung, Packstation und Heerlager, die upgradet werden können. Im Tab Militär können alle Verteidigungsanlagen gebaut werden und auch Wallanlage - Gebäude, das nur im Fort zugänglich ist. Jede Stufe gewährt einen Bonus 2% auf die Verteidigung der Feldarmee. Der Fort hat keine Bevölkerung, Produktion und Produktivität.
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Transport
Der Transport wird im Menü Packstation verwirklicht und folgt dem Modell des Rohstofftransports zwischen annektierten Provinzen.
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Armee und Bewegung der Armee
Die Anzahl der im Besitz stationierten Armee ist begrenzt und hängt von der Stufe des Gebäudes ’Heerlager’ ab. Die Bewegungszeit der Armee von und zum Fort ist fixiert: 90 und die Option für sofortiges Ankommen ist nicht zugänglich. Wenn die Kapazität des Forts erreicht wurde und eine Armee dorthin geschickt wird, dann entlädt sich die Armee nicht, sondern kehrt in den Besitz zurück, wovon sie geschickt wurde. Wenn es freie Plätze im Fort gibt, aber die Anzahl der geschickten Einheiten die freien Plätze übersteigt, werden diese proportional besetzt. Die restlichen Einheiten kehren in den Besitz zurück, wovon sie geschickt wurden. Wenn der Fort beim Ankommen der Armee zerstört wird, dann kehrt sie in den Besitz zurück, wovon sie geschickt wurde. Der Unterhalt der Feldarmee im Fort ist х1,2.
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Verteidigung
In der Kommandozentrale gibt es eine Option zum Zurückziehen der verteidigenden Armee. Wenn der Spieler die Option auswählt, dann kämpft die Armee nicht. Diese Option ist nur im Fort zugänglich.
- Zerstören
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Bei feindlichem Angriff
Jeder erfolgreiche Belagerungskampf auf einen Fort senkt die Stufe der Festung um 1. Wenn die Stufe 0 wird, ist der Besitz zerstört. Der Spieler verliert die dort gelagerten Rohstoffe und die verdienten Nettopunkten von der Gründung und Entwicklung des Besitzes. Wenn eine Armee beim Zerstören im Fort vorhanden ist, dann verliert der Spieler 10% der überlebten Einheiten. Die restlichen kehren in den Besitz zurück, wovon die Mission zum Gründen geschickt wurde. Wenn dieser Besitz auch zerstört ist, dann gehen die Truppen in die Hauptprovinz. Wenn ein Fort zerstört wird, solange eine Mission dauert, die von diesem Fort angeordnet wurde, kehrt die Armee in die Hauptprovinz des Imperiums zurück, und die Fahrtzeit bleibt unverändert, d.h. die Armee kehrt in die Hauptprovinz für die gleich Zeit zurück, für die sie auch in den Fort zurückkehren würde.
Die Angriffe auf einen Fort, der ein Handelszentrum schützt, sind vom Nettopunktebereich nicht begrenzt und verursachen keine Strafe auf die Moral, die Ehre und die Angriffsstärke des Angreifers. -
Nach Wunsch des Besitzers
Die Option befindet sich auf der Karte, wenn man auf den Besitz klickt. Der Fort kann nicht zerstört werden, wenn sich dort derzeit eine Armee befindet oder wenn es eine aktuelle Militär-oder Spähmission gibt. Der Besitzer verliert die dort gelagerten Rohstoffe und die verdienten Nettopunkte von der Gründung und Entwicklung des Besitzes.
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Bei feindlichem Angriff
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Gebäude