Qui si distendono le terre di Game of Emperors. Su di esse sono collocati tutti i luoghi: i terreni sui quali l’imperatore fonda e sviluppa i propri possedimenti. L’unità di misura dell’area della mappa globale è un punto.

Zona esclusiva

Spazio riservato sulla mappa globale, disposto su 36 punti, che può essere usato solo dal proprietario. Nel centro della zona esclusiva si trova la capitale dell’impero, la quale è circondata da 4 terreni liberi che possono essere annessi in modo pacifico e da 4 città indipendenti che possono essere saccheggiate, annesse o trasformate in vassalli. La zona esclusiva è segnata sulla mappa globale ed è visibile da tutti i giocatori. Le città indipendenti però non possono essere visualizzate dagli altri giocatori: possono vedere solo le province annesse e le città trasformate in vassalli.

NB: La zona esclusiva rimane tale per un giocatore mentre questi è attivo. Se l’utente non ha effettuato l’accesso al proprio account per più di 7 giorni e se possiede solo 1 provincia (la capitale), la sua zona esclusiva o parti di essa possono essere conquistate da un altro giocatore.

Capitale

La prima provincia dell’impero. Si trova nel centro della zona esclusiva e occupa quattro punti. È situata su un terreno neutrale e dà dei bonus economici e militari:

  • +100 000 sulla capacità delle fattorie
  • 10% bonus sulla produzione di tutte le risorse
  • +20 punti felicità giornaliera
  • +20 punti al limite della felicità
  • 30% ai punti vita della fortezza
  • 20% bonus sui punti vita dell’esercito difensore
  • 10 punti morale in difesa

Città indipendente

Nella zona esclusiva sono situate 4 città indipendenti di diverso tipo (una di primo tipo, due di secondo tipo e una di terzo tipo) che possono essere annesse, vassallizzate o saccheggiate.

  • Primo tipo: si trova a sud est della capitale e ha un confine in comune con essa. L’esercito campale è composto da 20 arcieri leggeri e da 20 spadaccini leggeri. Non c’è nessun esercito nella guarnigione.
  • Secondo tipo: la loro dislocazione nella zona esclusiva, come anche l’esercito nella guarnigione e quello sul campo, sono generati casualmente.
  • Terzo tipo: la loro dislocazione nella zona esclusiva, come anche l’esercito campale e quello nella guarnigione, sono generati casualmente.

Una città indipendente occupa 1 punto della zona esclusiva. Viene caratterizzata con un’economia stabile che produce risorse e oro, a seconda del numero della popolazione e del livello della fortezza che ci sono. Le città indipendenti nella zona esclusiva non possiedono dei bonus economici. La quantità massima di un tipo di risorsa accumulata è pari alla capacità della fortezza divisa per quattro. La città indipendente può essere annessa pacificamente o con forza.

Libero terreno indipendente

Può essere annesso pacificamente. Non ci sono edifici, esercito о popolazione. I terreni vuoti possono possedere dei bonus diversi. Occupano fino a 4 punti.

Tipi di terreno

I terreni disposti sulla mappa globale vengono suddivisi in tre gruppi: città indipendenti, terreni liberi e terreni disposti su risorse speciali.

Città indipendenti

Si stendono anche fuori dalla zona esclusiva su terreni liberi dove possono comunque essere saccheggiate, annesse o trasformate in vassalli. Ci sono 15 livelli di città indipendenti e all’inizio i primi tre si trovano nella zona esclusiva.
La crescita è la caratteristica delle città indipendenti che aumenta dopo ogni attacco riuscito da parte di un giocatore. Dopo un determinato numero di attacchi riusciti, il livello della città indipendente aumenta e con questo la crescita viene azzerata. Livello 1: crescita 0, livello 2: crescita 5, livello 3: crescita 6, livello 4: crescita 7, livello 5: crescita 8, livello 6: crescita 9, livello 7: crescita 10, livello 8: crescita 11, livello 9: crescita 12, livello 10: crescita 13, livello 11: crescita 14, livello 12: crescita 15, livello 13: crescita 16, livello 14: crescita 17, livello 15: crescita 18.

Popolazione Livello fortezza Fattorie Abitazioni Miniere Caserme Tempio Piazza Capacità di risorse Tassa Vie Tipo di unità Esercito campale Numero sulla mappa
1 10 000 1 1 3 3 1 1 1 7 000 3 1 Leggeri 40 Zona esclusiva
2 15 000 2 1 4 4 1 1 1 11 000 3 1 Leggeri 100 Zona esclusiva
3 20 000 3 2 5 5 2 1 2 16 000 3 2 Leggeri 300 Zona esclusiva
4 30 000 4 3 6 6 2 1 2 33 000 3 2 Leggeri 500 2 790
5 40 000 4 4 6 7 3 1 3 44 000 3 3 Pesanti 1 000 1 670
6 50 000 5 5 7 8 3 1 3 76 000 3 3 Pesanti 2 000 1 000
7 60 000 5 6 7 9 4 1 4 110 000 3 4 Pesanti 4 000 600
8 70 000 6 7 7 10 4 1 4 140 000 4 4 Pesanti 13 000 360
9 90 000 6 8 8 11 5 1 5 180 000 4 5 D'Elite 25 000 220
10 110 000 7 9 9 11 5 1 5 280 000 4 5 D'Elite 50 000 130
11 130 000 7 10 10 12 6 1 6 410 000 4 6 D'Elite 50 000 80
12 150 000 8 11 11 12 6 1 7 500 000 4 7 D'Elite 50 000 40
13 180 000 8 11 12 13 7 1 8 690 000 4 8 D'Elite 50 000 30
14 210 000 9 12 13 13 7 1 9 860 000 4 9 D'Elite 50 000 20
15 240 000 9 12 14 14 8 1 10 1 000 000 4 10 D'Elite 50 000 10

Terreni liberi

Sono disposti anche fuori dalla zona esclusiva dеl giocatore dove lui può anche conquistarli. Ogni terreno annesso o colonizzato (eccetto il terreno neutrale) fornisce all’impero diversi tipi di bonus e di modificatori. C’è la possibilità di un bonus supplementare ai modificatori descritti nella tabella.

Fattorie Legno Pietra Ferro Fortezza Cavalleria (tipo di unità militare) Arciere leggero Difesa
Neutrale - - - - - - - -
Fertile 20% -10% -10% -10% -20% 20%
Foreste 10% 10% -10% -10% -20% -10% -20% 10%
Colline 10% 10% per il difensore 10%
Collina con foreste -5% 15% 10% -10% -10% 15%
Montagne -20% 20% 20% 20% -20% 20% per il difensore 20%
Montagne con foreste -25% 25% 20% 20% 20% -30% 25%
Fertile Foreste Colline Collina con foreste Montagne Montagne con foreste
da 10% a 20% al potenziale di commercio da 10% a 20% alla produzione di legno da 5% a 10% alla produzione di legno da 10% a 20% alla produzione di legno da 5% a 10% alla produzione di ferro da 5% a 10% alla produzione di legno
da 10% a 20% al tempo di addestramento degli arcieri da 10% a 20% al potenziale di commercio da 5% a 10% alla produzione di ferro da 10% a 20% al potenziale di commercio da 5% a 10% alla produzione di pietra da 5% a 10% alla produzione di ferro
da 10% a 20% al tempo di addestramento della fanteria da 10% a 20% al tempo di addestramento della fanteria da 5% a 10% alla produzione di pietra da 10% a 20% al tempo di addestramento della fanteria da 10% a 20% al tempo di addestramento degli arcieri da 5% a 10% alla produzione di pietra
da 10% a 20% al tempo di addestramento della cavalleria da 10% a 20% al tempo di costruzione delle macchine d’assedio da 5% a 10% alle fattorie da 10% a 20% al tempo di costruzione delle macchine d’assedio da 10% a 20% al tempo di addestramento della fanteria da 10% a 20% al tempo di addestramento della fanteria
da 10% a 20% al tempo di costruzione delle macchine d’assedio da 5% a 10% alle fattorie da 10% a 20% al potenziale di commercio da 10 000 a 40 000 alla capacità delle fattorie. Il valore del bonus è sempre un numero intero. da 10 000 a 40 000 alla capacità delle fattorie. Il valore del bonus è sempre un numero intero. da 10 000 a 40 000 alla capacità delle fattorie. Il valore del bonus è sempre un numero intero.
da 10% a 20% alle fattorie da 10 000 a 40 000 alla capacità delle fattorie. Il valore del bonus è sempre un numero intero. da 10% a 20% al tempo di addestramento degli arcieri da 5 a 10 al limite della felicità da 5 a 10 al limite della felicità da 5 a 10 al limite della felicità
da 10 000 a 40 000 alla capacità delle fattorie. Il valore del bonus è sempre un numero intero. da 5 a 10 al limite della felicità da 10% a 20% al tempo di addestramento della fanteria da 5 a 10 bonus felicità al giorno da 5 a 10 bonus felicità al giorno da 5 a 10 bonus felicità al giorno
da 5 a 10 al limite della felicità da 5 a 10 bonus felicità al giorno da 10% a 20% al tempo di addestramento della cavalleria - - -
da 5 a 10 bonus felicità al giorno - da 10% a 20% al tempo di costruzione delle macchine d’assedio - - -
- - da 10 000 a 40 000 alla capacità delle fattorie. Il valore del bonus è sempre un numero intero. - - -
- - da 5 a 10 al limite della felicità - - -
- - da 5 a 10 bonus felicità al giorno - - -

I valori vengono generati secondo un principio casuale.

Siccome i terreni indipendenti possono occupare fino a 4 punti è possibile che lo spazio della futura provincia (colonia) si distenda su più di un terreno con dei bonus diversi. In questo caso, se viene annessa la provincia (colonia), il giocatore deve scegliere il tipo di terreno e il bonus del suo futuro possedimento.

Risorse speciali

Danno dei bonus a tutto l’impero se su un terreno del genere vengono fondate una provincia, una colonia o una stazione di commercio. Il bonus si riceve a condizione che la fondazione del possedimento sul terreno sia completata. Le risorse speciali occupano 1 punto sulla mappa globale e sono situate fuori dalla zona esclusiva.

* Non è possibile l’accumulazione dei bonus di una stessa risorsa speciale. Se ci sono 2 bonus di una stessa risorsa, viene ottenuto il bonus maggiore. I bonus uguali ottenuti da due terreni diversi di risorsa speciale vengono accumulati.

Esempio: Se hai 2 possedimenti su un terreno ricco di oro, avrai il 10% di bonus sul reddito dell’oro. Se hai una colonia situata su un terreno ricco di grano e una colonia situata su un terreno ricco di riso, avrai il 20% di bonus sull’effetto delle fattorie.

** Le risorse speciali Tempio antico, Tempio antico consacrato, Ferro di cavallo, Ferro di cavallo rinforzato, Tasso, Terreno ricco di tasso, Carbone, Terreno ricco di carbone, Cavalli, Cavalli pesanti, Lana, Terreno ricco di lana, Cotone e Terreno ricco di cotone apportano dei bonus agli eserciti di alleanza, se un membro dell’alleanza fonda un possedimento su di esse. La risorsa speciale Granito fornisce un bonus alle fortezze dei possedimenti dell’alleanza, se un membro fonda un possedimento su questa risorsa.

Nome Effetto Potenziale commerciale
Risorsa speciale Legno bonus del 5% alla produzione di legno 500
Terreno ricco di Legno bonus del 10% alla produzione di legno 750
Risorsa speciale Ferro bonus del 5% alla produzione di ferro 500
Terreno ricco di Ferro bonus del 10% alla produzione di ferro 750
Risorsa speciale Pietra bonus del 5% alla produzione di pietra 500
Terreno ricco di Pietra bonus del 10% alla produzione di pietra 750
Risorsa speciale Oro bonus del 5% all’oro generato dalla tassa impostata per 24 ore 2 000
Terreno ricco di Oro bonus del 10% all’oro generato dalla tassa impostata per 24 ore 3 000
Risorsa speciale Diamanti bonus del 5% al numero di diamanti acquistati, per i pacchetti standard, menu Permium 1 000
Terreno ricco di Diamanti bonus del 10% al numero di diamanti acquistati, quelli dei pacchetti standard, menu Premium 2 000
Risorsa speciale Vino 5 punti bonus alla felicità in tutti i possedimenti 1 000
Risorsa speciale Gemme 10 punti bonus alla felicità in tutti i possedimenti 1 000
Risorsa speciale Avorio incrementa di 5 la felicità massima in tutti i possedimenti 3 000
Risorsa speciale Seta incrementa di 10 la felicità massima in tutti i possedimenti 5 000
Risorsa speciale Tempio Antico 5 punti bonus al morale dell’esercito 250
Risorsa speciale Tempio Antico Consacrato 10 punti bonus al morale dell’esercito 500
Risorsa speciale Ferro di Cavallo 5% di bonus all’attacco di tutta la cavalleria 500
Risorsa speciale Ferro di Cavallo Rinforzato 10% di bonus all’attacco di tutta la cavalleria 500
Risorsa speciale Tasso bonus del 5% all’attacco degli arcieri 500
Terreno ricco di Tasso bonus del 10% all’attacco degli arcieri 500
Risorsa speciale Carbone bonus del 5% all’attacco della fanteria (spadaccini e lancieri) 500
Terreno ricco di Carbone bonus del 10% all’attacco della fanteria (spadaccini e lancieri) 500
Risorsa speciale Granito bonus del 5% ai punti vita della fortezza 500
Terreno ricco di Granito bonus del 10% ai punti vita della fortezza 500
Risorsa speciale Canapa riduce il tempo di costruzione del 5% 500
Terreno ricco di Canapa riduce il tempo di costruzione del 10% 500
Risorsa speciale Papiro riduce il tempo di ricerca del 5% 500
Risorsa speciale Pergamena riduce il tempo di ricerca del 10% 1 000
Risorsa speciale Riso bonus del 5% all’effetto delle fattorie 500
Terreno ricco di Riso bonus del 10% all’effetto delle fattorie 750
Risorsa speciale Grano bonus del 5% all’effetto delle fattorie 500
Terreno ricco di Grano bonus del 10% all’effetto delle fattorie 750
Risorsa speciale Spezie riduce la tassa di pubblicazione di offerte sul mercato da 10% a 9% 5 000
Risorsa speciale Cavalli riduce il tempo di viaggio dell’esercito durante una missione del 5% 500
Risorsa speciale Cavalli pesanti riduce il tempo di viaggio dell’esercito durante una missione del 10% 1 000
Risorsa speciale Lana riduce il mantenimento dell’esercito del 5% 500
Terreno ricco di Lana riduce il mantenimento dell’esercito del 10% 1 000
Risorsa speciale Cotone riduce il mantenimento dell’esercito del 5% 500
Terreno ricco di Cotone riduce il mantenimento dell’esercito del 10% 1 000
Risorsa speciale Marmo riduce il tempo di costruzione 5% del Tempio nel Castello dell’alleanza 3 000
Terreno ricco di Marmo riduce il tempo di costruzione 10% del Tempio nel Castello dell’alleanza 5 000
Risorsa speciale Caffè bonus del 5% al potenziale commerciale 1 000
Terreno ricco di Caffè bonus del 10% al potenziale commerciale 2 000
Risorsa speciale Mappe incrementa la distanza dall’impero alla quale un giocatore può fondare colonie, postazioni militari, stazioni di commercio e vassalli del 15% 500
Risorsa speciale Mappe dettagliate incrementa la distanza dall’impero alla quale un giocatore può fondare colonie, postazioni militari, stazioni di commercio e vassalli del 30% 1 000
Risorsa speciale Rovine antiche bonus del 5% al contenuto del forziere nel tempio 1 000
Risorsa speciale Argento bonus del 10% ai punti esperienza generati del governatore 2 000
Terreno ricco di Argento bonus del 15% ai punti esperienza generati del governatore 3 000
Risorsa speciale Bronzo bonus del 10% ai punti esperienza generati del generale 1 000
Terreno ricco di Bronzo bonus del 15% ai punti esperienza generati del generale 2 000
Risorsa speciale Infuso incrementa la possibilità di sopravvivenza del proprio generale del 5%
incrementa la possibilità di morte del generale nemico del 5%
1 000
Risorsa speciale Elisir incrementa la possibilità di sopravvivenza del proprio generale del 10%
incrementa la possibilità di morte del generale nemico del 10%
2 000
Risorsa speciale Argilla bonus del 5a% alla capacità delle abitazioni 500
Terreno ricco di Argilla bonus del 10a% alla capacità delle abitazioni 1 000

Campi barbari

Possedimenti neutrali, disposti sulla mappa globale, che hanno un proprio esercito e spie. Possono essere spiati o attaccati in una battaglia campale, ma non possono essere conquistati. Se il giocatore vince la battaglia campale contro un campo barbaro, l’insediamento si rimuove dalla mappa globale e il giocatore riceve una ricompensa corrispondente.

  • Dislocazione

    I campi barbari sono situati sulla mappa globale su terreni neutrali casuali, solitamente vicino ad una risorsa speciale. Fatta eccezione per un singolo campo della tribù indigena per ogni zona esclusiva, nessun’altra tribù può stabilirsi entro la zona esclusiva di un giocatore. Il popolamento avviene in determinati periodi in base alla velocità del reame. Il numero dei campi barbari su tutta la mappa globale non supera i 2000. La loro generazione comincia il 3.5° giorno dall’inizio del reame. Ci sono 5 campi barbari in ogni quadrante (un quadrante occupa 100x100 punti). Quando uno o più campi vengono sconfitti e spariscono dalla mappa, il sistema ne genera di nuovi fino a ripristinare il numero 5. Essi sono di nuovo disposti casualmente sulla mappa e non occupano necessariamente i posti di quelli già distrutti.

    Nota: Due campi barbari possono avere un confine in comune oppure possono essere adiacenti al possedimento di un giocatore.

  • Tipi di campi barbari

    Il tipo di questo possedimento è determinato dall’esercito in esso disposto. Le unità militari in difesa (leggere, pesanti o élite) e i livelli delle ricerche militari dipendono dallo stadio della stagione (il numero di settimane trascorse) al momento della generazione del possedimento. Esistono 15 livelli di campi barbari.

  • Spionaggio e attacchi

    I campi barbari possono essere spiati e attaccati tramite la Mappa globale o tramite il menu di accesso rapido ai campi barbari che si trova a sinistra dello schermo principale. Non possono essere selezionati dal Centro operativo.

    • Spionaggio

      Il rapporto di spionaggio contiene informazioni sull’esercito disposto nel possedimento e sul premio che esso ti dà.

    • Attacchi

      L’unico attacco possibile contro un campo barbaro è la battaglia campale. La durata della missione viene calcolata in base alla formula di spostamento sulla mappa globale: l’esercito si sposta secondo la velocità dell’unità più lenta che fa parte della composizione dell’esercito. L’opzione di arrivo istantaneo non è disponibile. In caso di battaglia campale riuscita, il vincitore ottiene la rispettiva ricompensa e il campo barbaro sparisce dalla mappa globale.

      * Ogni campo barbaro distrutto dal giocatore aumenterà l’esercito del prossimo campo barbaro attaccato di una data percentuale. L’aumento è specifico per il giocatore attaccante e non influenzerà l’esercito che gli altri giocatori vedranno nel campo barbaro. Ogni giorno il modificatore di aumento dell’esercito barbaro si azzera e torna al suo valore iniziale.

  • Premi

    Dopo aver distrutto un campo barbaro, il giocatore riceve una ricompensa. La dimensione della ricompensa dipende dal livello del campo attaccato: più esso è alto, tanto più grande è la ricompensa. La ricompensa solitamente consiste in risorse o, nel caso di vittoria su una tribù di mercanti di schiavi, in popolazione liberata.

    Nota: Le ricompense dai campi barbari non reclamate nel menu Inventario / sottomenu Tesoro si perdono alla fine della stagione!

    • Di base

      Ogni campo barbaro dà una ricompensa basilare. Essa può includere:

      • La Popolazione liberata è il premio per la vincita contro il campo barbaro dei Mercanti di schiavi. Compare nel menu Inventario / sottomenu Tesoro da dove può essere ricevuta subito o più tardi.
        Quando decidi di ottenere la Popolazione liberata essa farà parte della Popolazione indigena del Possedimento scelto fino a quel momento.
      • Risorse - vengono guadagnate dai quattro tipi di risorse - legno, ferro, pietra e oro, che le truppe in ritorno portano nel possedimento dal quale sono partiti.

Attacchi da campi barbari

Ogni campo barbaro può lanciare attacchi contro i giocatori disposti a una distanza di massimo 70 miglia imperiali dal campo. Tra questi sono compresi anche i campi barbari indigeni che possono attaccare soltanto il giocatore nella cui zona esclusiva sono generati. Ogni possedimento barbaro manda attacchi finché non viene distrutto. La sua distruzione, però, non influenza gli attacchi da esso già inviati: questi raggiungono il bersaglio in ogni caso. Bersagli validi per un campo barbaro di un determinato livello sono solo i possedimenti di giocatori in un determinato intervallo di punteggio:

  • I campi barbari secondo i punti dei giocatori:

    Livello Da (punti) A (punti)
    1 3 425 44 636
    2 8 927 87 956
    3 17 591 161 646
    4 32 329 290 133
    5 58 027 500 778
    6 100 156 859 720
    7 171 944 1 415 851
    8 283 170 2 354 056
    9 470 811 3 904 598
    10 780 920 6 449 250
    11 1 289 850 10 613 265
    12 2 122 653 17 438 218
    13 3 487 644 28 588 628
    14 5 717 726 46 800 738
    15 9 360 148 99 999 999

  • I tipi di attacchi dipendono dal tipo del campo barbaro come segue:
    • i barbari indigeni lanciano sempre assedi alla fortezza
    • i conquistatori lanciano sempre assedi alla fortezza
    • i devastatori lanciano assedi alla fortezza e saccheggi in proporzione 50:50
    • i mercanti di schiavi lanciano sempre saccheggi*

      * Se prima nella stessa provincia è stato lanciato un saccheggio, l’attacco sarà una battaglia campale.
  • Bersagli degli attacchi barbari

    Possibili bersagli per gli attacchi barbari sono tutte le province (inclusa la capitale) e colonie del giocatore che hanno aumentato il proprio livello di minaccia barbara oltre un determinato numero. Le postazioni militari e le stazioni di commercio, come anche i vassalli, non sono soggetti ad attacchi. Il tempo di viaggio di tali attacchi va da 55 a 60 minuti a caso, e diventano visibili al momento della loro partenza. La composizione dell’esercito barbaro attaccante è determinata dall’esercito dislocato nel campo, ma per gli assedi alla fortezza viene aggiunta anche una determinata percentuale di macchine d’assedio. Il morale base dei barbari nel saccheggio è di 100 punti, mentre nell’assedio alla fortezza è di 120 punti. Poiché ogni campo barbaro ha un proprio generale, ogni attacco inviato da questo campo sarà condotto da tale generale. Le sue abilità influenzano la battaglia e sono visibili nella schermata delle missioni. Fanno eccezione i barbari indigeni, i quali non hanno mai un generale alla guida. Non c’è un limite per il numero di attacchi che possono essere avviati dallo stesso campo barbaro, il che non cambia il tipo e la composizione delle truppe inviate dal campo. Gli attacchi barbari non bloccano le opzioni istantanee del giocatore.

  • Aumento della minaccia barbara nei possedimenti del giocatore

    l livello della minaccia barbara determina la possibilità che un dato possedimento venga attaccato, purché ci sia un campo barbaro situato in un raggio di 70 miglia imperiali. La minaccia si accumula separatamente in ogni possedimento secondo una determinata logica.

    Il livello della minaccia barbara aumenta in 3 modi:
    • con il trascorrere del tempo: ad ogni ora la minaccia aumenta di una determinata percentuale fissa
    • con l’avvio di una costruzione (indipendentemente da quale sia la costruzione)
    • con l’avvio di una missione militare (senza l’evasione)
    Con la partenza di un attacco verso un dato possedimento, il livello della minaccia barbara in esso si azzera, mentre in tutti gli altri possedimenti del giocatore diminuisce di una piccola percentuale.
  • Forza degli attacchi barbari

    È determinata dal numero di campi barbari che il giocatore ha attaccato con successo nelle ultime 24 ore. Quanti più attacchi ha eseguito il giocatore, tanto più forte sarà l’attacco dei barbari. Se il giocatore non ha attaccato con successo un possedimento barbaro nelle ultime 24 ore, l’esercito attaccante deve essere il 50% del numero base, dislocato nel campo barbaro che lancia l’attacco. Per ogni campo barbaro attaccato con successo la forza dell’attacco aumenta del 10%. Esempio: un giocatore viene attaccato da un campo in cui ci sono 1000 cavalieri leggeri. Se il giocatore non ha attaccato nessun campo barbaro nelle ultime 24 ore, nell’attacco barbaro ci sarà il 50% della composizione base o 500 cavalieri leggeri. Se il giocatore ha distrutto 10 campi nelle ultime 24 ore, nell’attacco ci sarà il 150% della composizione base o 1500 cavalieri leggeri.
    Il numero di attacchi che ogni giocatore può inviare verso i campi barbari è limitato ed è di 30 attacchi al giorno il che significa che la forza massima aspettata dell’attacco barbaro che si può raggiungere è il 350%.


Ricerche dei campi barbari

I campi barbari dispongono di ricerche militari che li fanno più competitivi durante le battaglie contro i giocatori. Queste ricerche vengono usate sia in attacco che in difesa.

  • Ricerche dei campi barbari secondo il livello:

    Livello Attacco Arco Attacco Spada Armatura Cavalli da guerra Medicina militare Controspionaggio
    1 1 1 1 1 1 1
    2 2 2 2 2 3 3
    3 4 4 4 4 5 5
    4 6 6 6 6 7 7
    5 8 8 8 8 9 9
    6 10 10 10 10 11 11
    7 12 12 12 12 13 13
    8 14 14 14 13 15 15
    9 16 16 16 14 17 17
    10 18 18 18 15 19 19
    11 20 20 20 16 21 21
    12 22 22 22 17 23 23
    13 24 24 24 18 25 25
    14 27 27 27 19 27 27
    15 30 30 30 20 29 29

Crescita

Province annesse

Il numero massimo di province che un giocatore può annettere è 30 (capitale + 29 province annesse). Per annettere un terreno (una città indipendente, un terreno libero indipendente o un terreno su una risorsa speciale) e trasformarlo in provincia è necessario avere un livello di Centralizzazione. L’annessione può essere effettuata in modo pacifico o militarmente tramite la mappa globale.

  • Annessione di una città indipendente
    • pacificamente: pagando il prezzo in risorse moltiplicato x 1,5 di tutti gli edifici disponibili nel possedimento. In caso di annessione pacifica i livelli degli edifici nella provincia vengono conservati.
    • militarmente: è necessario attaccare il terreno tramite un assedio. Dopo aver vinto la battaglia, esso diventa parte dell’impero però tutti i suoi edifici perdono un livello. Eccezione fanno la fortezza e le miniere, se nei parametri della città indipendente c’è il livello 1 della fortezza o livello 10 delle miniere. L’esercito nella città indipendente combatte con i livelli minimi delle ricerche militari necessarie per le unità presenti.

    Dopo l’annessione di una città indipendente la provincia occupa 4 punti.

  • Annessione di un libero terreno indipendente: può essere conquistato solamente in modo pacifico mandando una missione di 25 000 popolani che si stabiliranno lì. Dopo l’annessione nel possedimento saranno disponibili:
    • Municipio
    • 1° livello di stazione di trasporto
    • 1° livello di abitazioni
    • Tempio
  • Caratteristiche:
    • Efficienza

      Ogni prossima provincia annessa ha una produzione del 10% meno effettiva rispetto alla precedente.

    • Felicità

      Il limite di base della felicità nelle province annesse è 100. Nella capitale vengono aggiunti +20 punti bonus.

    • Trasportazione di risorse

      Viene effettuato nella Stazione di trasporto. Una provincia si distende su 2x2 punti. Il trasporto tra le proprie province è 1.25 minuti per 1 punto, cioè 2.5 minuti tra province attaccate, 10 minuti tra province in mezzo alle quali c’è un’altra provincia, 15 minuti tra province in mezzo alle quali ci sono altre 2 province, ecc.

    • Vie imperiali

      Infrastruttura che può essere costruita per collegare le province annesse. Ogni livello aumenta del 10% il potenziale commerciale tra le province.

    • Viaggio dell’esercito

      Il viaggio dell’esercito tra le province segue la meccanica del trasporto di risorse. Il viaggio dell’attacco nemico da una provincia all’altra o a una colonia è sempre lo stesso. Questo è il tempo dalla capitale dell’attaccante a quella del difensore.

    • Abilità del governatore

      Oltre i bonus tipici del terreno libero conquistato o della città indipendente annettendo o colonizzando si ricevono altri due bonus: aumento del 50% di due abilità del governatore. Il sistema sceglie casualmente le due abilita tra tutte le abilità possibili, quelle per cui riceverà i bonus. La provincia annessa usufruirà dei bonus del governatore solo se dento c’è un grande uomo assegnato che possiede queste abilità. Se nella provincia non c’è nessun governatore assegnato o se il governatore possiede altre abilità, la provincia non riceverà i bonus, cioè si tratterà di un bonus passivo che si potrà attivare se ci sono le condizioni per questo. L’obiettivo è quello di assegnare un governatore che possiede tutte e due le abilità per ottenere i due bonus.

Vassalli

Occupa 1 punto della mappa globale. Il numero massimo di province che un giocatore può vassallizzare è 30. Per vassallizzare un terreno è necessario avere un livello di Centralizzazione e Logistica dei vassalli.

  • Trasformazione in vassallo

    La trasformazione di una città indipendente in vassallo può succedere solo militarmente attraverso l’assedio della fortezza. Il possedimento vassallizzato può confinare con l’impero o il possedimento di un altro giocatore (zona esclusiva, province fuori di essa, colonia, postazione militare o commerciale), ma non con un altro vassallo o città indipendente. Devono avere almeno 1 punto di distanza tra di loro.

  • Caratteristiche dei vassalli
    • Popolazione: smette di crescere dal momento della vassallizzazione fino alla trasformazione in una provincia annessa. Il numero è predeterminato dai parametri della città indipendente.
    • Esercito: conserva il proprio numero fino al momento dell’annessione. Il numero delle unità è predeterminato dai parametri della città indipendente.
    • Reddito
      • Reddito dal commercio: dipende dal livello di Rotte commerciali. L’oro viene ricevuto nella tesoreria della capitale.
      • Introito dal tributo dei vassalli: il valore è predeterminato dai parametri della città indipendente. L’oro che si riceve non si accumula automaticamente nella tesoreria, ma deve essere trasferito nella capitale manualmente dal giocatore.
    • I vassalli possono essere annessi, liberati o conquistati da altri giocatori.
      • Annessione di un vassallo: è possibile solo quando il possedimento ha in comune un confine con una provincia già annessa o con la capitale. Può essere annesso in modo pacifico o militarmente seguendo la meccanica per l’annessione di una città indipendente.

        Nota: Se si annette in modo pacifico o militarmente, ai punti netti del giocatore vengono aggiunti anche i punti dagli edifici che vengono trasferiti dalla città indipendente nella provincia annessa.
        Se annetti militarmente, dopo gli edifici nel possedimento perdono un livello, eccetto:
        - Abitazioni: conservano il livello che avevano prima della conquista;
        - Fortezza: se il livello è 1 prima della conquista.

      • Liberazione di un vassallo: puoi liberare il tuo vassallo in qualsiasi momento. In questo caso esso diventa di nuovo una città indipendente e perdi il tributo che esso dà. Le risorse accumulate mentre la provincia era vassallo spariscono e comincia la loro generazione da 0. Un giocatore può perdere il proprio vassallo se il suo account è stato bloccato dagli amministratori per più di 7 giorni se è in modalità vacanza per più di 16 giorni per i reami a velocità x4 e per più di 7 giorni per i reami a velocità x10.
      • Conquista di un vassallo: il vassallo non può essere saccheggiato da nemici, ma può essere conquistato da un altro giocatore se si trova fuori dalla zona esclusiva. Un altro giocatore può attaccarlo combattendo contro l’esercito e la fortezza che il vassallo aveva quando era una città indipendente. In caso di attacco riuscito il giocatore vassallizza la città per se stesso.
      • Alzamento del livello del vassallo a pagamento - Puoi alzare il livello del vassallo pagando in risorse la differenza tra il prezzo degli edifici nel livello corrente del vassallo e il prezzo degli edifici nel prossimo livello. Prendi in considerazione che l’alzamento del livello del vassallo aumenta anche l’esercito dentro. L’alzamento del livello del vassallo non è disponibile sotto un attacco restrittivo o se il vassallo e sotto un attacco.

Colonie

La colonia occupa fino a 4 punti sulla mappa globale e non può essere creata all’interno della zona esclusiva. La grandezza di una colonia dipende dal numero della popolazione che si trova in essa. Per la fondazione di una colonia è necessario avere un livello libero della ricerca Colonialismo e almeno un livello della ricerca Logistica coloniale. Può essere creata su indipendenti terreni neutrali, terreni con dei bonus e terreni disposti su risorse speciali, disposti vicino a una colonia, vassallo, stazione di commercio o postazione militare di un altro giocatore. Se il vassallo di un giocatore e la colonia di un altro giocatore hanno un confine in comune, il proprietario del vassallo non potrà annetterlo prima di distruggere la colonia dell’altro giocatore. Non può essere colonizzato un terreno che confina con la provincia annessa di un altro giocatore.

  • Colonizzazione

    Viene eseguita solo pacificamente. Per fare questo devi mandare una missione di 50 000 popolazione e di risorse da una provincia annessa o da un’altra colonia verso un terreno libero o disposto su una risorsa speciale. La costruzione impiega 12:00 ore, dopo di che la colonia ha i seguenti edifici: fattorie: livello 8, piazza: livello 1, stazione di trasporto: livello 1, rotte commerciali: livello 1, abitazioni: livello 7, fortezza: livello 4. Il prezzo per la fondazione è pari alla somma dei prezzi di tutti gli edifici con livello dell’Architettura 0.

    • Colonizzazione di un terreno: se il territorio di colonizzazione si stende su diversi terreni, il giocatore deve sceglierne uno di essi con il rispettivo bonus e un modificatore, a patto che il bonus dal modificatore che influisce su questa aera sia più di uno. La colonia riceve anche due bonus unici: un aumento del 50% di due abilità di governatore.
    • Colonizzazione di una risorsa speciale: la fondazione di una colonia su una risorsa del genere viene eseguita allo stesso modo come su un terreno vuoto con l’unica differenza che a parte il bonus e il modificatore dal terreno e il bonus per le due abilità del governatore, la colonia fornisce anche un bonus dalla risorsa speciale che influisce su tutto l’impero. La colonia su una risorsa speciale può essere attaccata senza restrizioni del raggio e di conseguenza senza punizioni per quanto riguarda il morale, l’onore e la forza dell’attacco dell’attaccante.
  • Caratteristiche delle colonie

    Hanno lo status delle province annesse: dentro puoi costruire province, reclutare esercito e produrre e trasportare risorse.

    • Distruzione di una colonia
    • In caso di un attacco nemico: una colonia viene distrutta quando rimane senza una fortezza. Ogni assedio della fortezza riuscito riduce il livello della fortezza di 1 livello. Quando la colonia arriva alla fortezza di livello 0, essa scompare automaticamente dalla mappa globale. La metà della popolazione e il 90% dell’esercito situato nella colonia ritornano automaticamente indietro alla provincia (colonia) da cui è stata fondata la colonia distrutta. Il proprietario perde le risorse accumulate in essa, i punti netti e le risorse investite per la fondazione e 10 punti di felicità. Se un esercito sta viaggiando dall’impero alla colonia, questo torna indietro. Se la colonia viene distrutta durante il corso di una missione militare inviata dalla colonia, questo esercito ritorna indietro nella capitale dell’impero. Ogni battaglia persa in difesa in una colonia implica la dislocazione di tutta la guarnigione rimasta sul campo. Gli attacchi contro le colonie fondate su una risorsa speciale non hanno limiti di punteggio netto e, di conseguenza, nessun tipo di sanzione sarà applicata per l’attaccante per ciò che riguarda il morale, l’onore e la forza dell’attacco del nemico.
    • Per volontà del proprietario: puoi distruggere la propria colonia scegliendo l’opzione "Distruggi la colonia". La distruzione invia il 50% della popolazione della colonia verso la provincia (colonia) dalla quale è stata fondata. Si perdono le risorse accumulate in essa e i punti netti per le risorse investite nella fondazione e nello sviluppo. Una colonia non può essere distrutta dal proprietario se dentro c’è un esercito o una missione in viaggio da o verso la colonia.
    • Distruzione automatica: un giocatore può perdere la propria colonia, se il suo account rimane bloccato dagli amministratori per più di 7 giorni oppure se è in modalità vacanza da più di 16 giorni per i reami della velocità x4 e da più di 7 giorni per i reami della velocità x10. Il 50% della popolazione e il 90% dell’esercito nella colonia tornano nella provincia (colonia) dalla quale la colonia distrutta è stata fondata. Il proprietario perde i punti netti ottenuti dalle risorse investite. Tutte le risorse disponibili vengono trasferiti nella capitale. In caso di una distruzione automatica della colonia, non si perdono punti felicità.

      Nota: Solo le colonie fondate su una risorsa speciale possono essere distrutte automaticamente.

    • Colonie indistruttibili

      Le colonie possono diventare indistruttibili se vengono conservate per 14 giorni dopo la costruzione del livello 8 della fortezza. Dopo la scadenza di tale periodo, la colonia acquisisce lo stesso statuto delle province annesse. Non è necessario che abbia un confine in comune con le altre province. Se è costruito l’edificio Rotta commerciale, esso diventerà Via imperiale, se la colonia ha un confine in comune con una delle province. Se la fortezza di una colonia indistruttibile viene distrutta non cala di livello. Il difensore può ripararla pagando la quantità necessaria di risorse.

      Nota: Le colonie indistruttibili possono essere distrutte dal proprietario.

    • Felicità

      Viene calcolata allo stesso modo come per quanto riguarda le province annesse. La novità qui è il modificatore negativo a causa della distanza: più lontana è la colonia dalla capitale, più grande è la penalità che viene inflitta sulla sua felicità. Il modificatore viene calcolato seguendo la formula 0,00025 * distanza * distanza - 0,23 * distanza -13

      Esempio: Un utente possiede una colonia a distanza di 5 punti dal proprio impero. La felicità a causa della lontananza di questa colonia calcoliamo seguendo la formula: 0,00025 * 5 * 5 - 0,23 * 5 -13 = 0,00625 - 1,15 - 13 = -14,143 = -14 felicità a causa della lontananza.

      Quando la distanza è più di 400, la perdita sarà sempre -65.
      La costruzione dell’edificio Amministrazione coloniale, disponibile in ogni colonia, diminuisce la perdita di felicità per via della lontananza dall’impero nella rispettiva colonia.

      Il limite della felicità è 100. Può essere esteso con 10 punti colonizzando un terreno con la risorsa speciale Seta. Se la felicità scende sotto i 50 punti, c’è una crescente possibilità del 2% di una rivolta il che comporta la sospensione della riscossione della tassa fin quando la felicità non aumenta nuovamente.

    • Efficienza

      La prima colonia fondata ha il 90% di efficienza e ogni prossima colonia è del 10% meno efficiente. A questa percentuale viene aggiunta anche la metà della penalità a causa della lontananza. La ricerca Burocrazia coloniale incrementa l’efficienza della produzione del 5% senza che superi il 100% di efficienza. L’efficienza di base (senza l’effetto della ricerca Burocrazia coloniale) della decima colonia sarà 0 e ogni prossima colonia sarà del 10% meno efficiente portando a un valore negativo.

      Esempio: Se un utente viene sanzionato per la lontananza della prima colonia C1 -14 di felicità, l’efficienza verrà calcolata in questo modo: 100% - 10% - 14/2 = 83% senza l’effetto della Burocrazia coloniale. Se c’è un livello di questa ricerca, l’efficienza della produzione aumenterà del 5% e diventerà 88%.

      *Se la costruzione della colonia è iniziata durante il governo Imperialismo che ha il modificatore ’Senza perdita di felicità dei possedimenti remoti’, la punizione riguardante la lontananza non sarà aggiunta all’efficienza della colonia. Le colonie che non sono state costruite durante l’Imperialismo, continuano a subire la punizione per via della lontananza che si aggiunge all’efficienza pur attivando più tardi il governo Imperialismo.

    • Sistema fiscale coloniale

      Le colonie possono avere lo stesso sistema fiscale come quello nelle province annesse.

    • Trasporto di risorse

      Viene eseguito nel menu Stazione di trasporto e segue il modello di trasporto tra le province annesse.

      • Rotta commerciale: edificio che viene costruito nelle colonie e nelle stazioni di commercio. Ha la stessa funzione delle vie imperiali tra le province annesse. Ogni livello assimila il 10% del potenziale commerciale del possedimento con meno popolazione.
    • Viaggio dell’esercito

      Il tempo di viaggio dell’esercito tra le province e le colonie è lo stesso come nelle province annesse, cercando la via più breve.

Stazione di commercio

La stazione di commercio occupa 1 punto della mappa globale e può essere fondata solo su un terreno con una risorsa speciale fuori dalla zona esclusiva e non può confinare con una stazione di commercio, colonia, postazione militare o vassallo di un altro giocatore. Non può essere costruita nelle vicinanze dell’impero di un altro giocatore (capitale o provincia annessa). Fornisce un bonus dalla risorsa speciale a tutto l’impero e oro supplementare dal potenziale commerciale attraverso lo sviluppo della rotta commerciale dentro la stazione di commercio. Siccome occupa solo un punto sulla mappa globale, il terreno scelto porta solo un tipo di bonus o modificatore.

  • Fondazione di una stazione di commercio

    Per fondare una stazione di commercio è necessario avere i livelli ricercati di Amministrazione commerciale e di Logistica commerciale. Ogni livello di Amministrazione commerciale permette la fondazione di una stazione di commercio. Il primo livello della Logistica commerciale incrementa di 5 punti la distanza dall’impero alla quale può essere fondata la stazione di commercio. Ogni prossimo livello è dell’8% più efficiente da quello precedente. Il prezzo per la fondazione di una stazione di commercio è pari alla somma dei prezzi dagli edifici dentro con Architettura 0.

    • Fortezza: livello 3
    • Rotta commerciale: livello 1
    • Stazione di trasporto: livello 1

      Viene fondata premendo il tasto dal menu a tendina cliccando con il mouse sul terreno sulla mappa globale. La missione viaggia con la velocità dei carri da trasporto. La costruzione dura 6 ore e durante questo periodo gli attacchi verso la stazione sono impossibili. La fondazione di una stazione di commercio fornisce bonus una sola volta di 10 punti felicità a tutto l’impero.

      • Caratteristiche della stazione di commercio
        • Edifici

          Gli edifici disponibili nel municipio della stazione di commercio, che il giocatore potrà sviluppare, sono le rotte commerciali e la stazione di trasporto. La fortezza non può essere aggiornata, il suo livello massimo è 3. Nel tab “Militari” sarà disponibile un tasto per la costruzione di un nuovo livello di fortezza, nel caso in cui venga distrutto dopo un attacco nemico. Inoltre sarà disponibile per la costruzione di livello 1 di torri.

      • Trasporto di risorse

        Viene eseguito dal menu della stazione di trasporto e segue il modello di trasporto tra le province annesse.

        • Rotta commerciale: edificio che viene costruito nelle colonie e nelle stazioni di commercio. Ha la stessa funzione delle vie imperiali tra le province annesse. Ogni livello assimila il 10% del potenziale commerciale del possedimento con meno popolazione.
      • Esercito e difesa

        All’interno della stazione di commercio non può essere disposto nessun esercito. Nei casi di attacco nemico il possedimento conta sulla fortezza e sulle torri. Ciononostante puoi difendere il possedimento creando nelle vicinanze una postazione militare. Così se vuole mandare un attacco verso la stazione di commercio, l’attaccante prima deve distruggere la postazione militare.

      • Potenziale commerciale

        Nella stazione di commercio non c’è nessuna popolazione e il potenziale viene determinato dalla risorsa speciale sulla quale è disposta la stazione di commercio. Puoi vedere i valori del potenziale di commercio dei diversi terreni nella sezione "Mappa Globale" => "Tipi di terreni" => "Risorse speciali". Il potenziale commerciale è un’unità di misura astratta che determina la possibilità che un possedimento guadagni dell’oro supplementare che si aggiunge nella tesoreria. L’oro generato viene calcolato sulla base del rapporto tra il potenziale commerciale della stazione di commercio e il potenziale commerciale della capitale. Viene determinato quali dei due possedimenti ha meno popolazione (di conseguenza anche un potenziale commerciale minore) e alla costruzione di ogni livello dell’edificio "Rotta commerciale" il giocatore guadagna il 10% in più del potenziale commerciale del possedimento con il numero di popolazione minore.

      • Distruzione

        La stazione di commercio può essere distrutta dal proprietario oppure dopo un attacco nemico.

        • In caso di un attacco nemico

          Un assedio della fortezza riuscito inviato verso una stazione di commercio distrugge un livello della fortezza. Quando arriva a 0, il possedimento viene distrutto e il giocatore perde le risorse accumulate nella fortezza, i punti netti guadagnati dalla fondazione e dallo sviluppo della stazione commerciale. Perde anche il potenziale commerciale ottenuto dai livelli della rotta commerciale e i bonus ottenuto dalla risorsa speciale. Si tolgono 5 punti felicità una sola volta sola in tutto l’impero.
          Attacchi a terreni di risorse speciali non portano a una penalità per quanto riguarda il raggio proibito, il che significa che non ci sono punizioni sul morale, sull’onore o sull’attacco dell’attaccante.

        • Per volontà del proprietario

          L’opzione si trova nel menu a tendina che si apre cliccando sul possedimento. Distruggendo una stazione di commercio il giocatore perde le risorse accumulate nella fortezza, i punti netti guadagnati dalla sua fondazione e sviluppo, il potenziale commerciale dai livelli della rotta commerciale e il bonus dalla risorsa speciale del terreno.

        • Distruzione automatica

          È possibile perdere la stazione di commercio automaticamente. Questo succede quando:

          • L’account è in modalità vacanza da più di 16 giorni per i reami a velocità x4 e da più di 7 giorni per i reami della velocità x10.
          • L’account è bloccato da più di 7 giorni.

          In caso di distruzione automatica il giocatore perde il bonus dalla risorsa speciale, i punti netti guadagnati dalla fondazione e lo sviluppo del possedimento e le risorse disponibili nella fortezza vengono trasferite nella capitale.

Postazione militare

Occupa un punto della mappa globale e può essere fondata dappertutto tranne su una città indipendente e su una risorsa speciale. La sua funzione principale è quella di difendere le stazioni di commercio siccome nelle stazioni di commercio non può essere disposto nessun esercito. Per questo la postazione militare deve condividere il confine con la stazione di commercio. A questo punto un assedio nemico, mandato contro una stazione di commercio prima deve distruggere la postazione militare e solo dopo potrà attaccare la stazione di commercio. Le postazioni militari possono essere costruiti anche vicino ad altri possedimenti ma difendono soltanto le stazioni di commercio.

  • Fondazione di una postazione militare

    È necessario avere il livello 5 di Centralizzazione e almeno 1 livello delle ricerche Amministrazione militare e Logistica militare. Ogni livello successivo di Amministrazione militare permette la fondazione di un’ulteriore postazione militare. Il primo livello di Logistica militare aumenta di 5 punti la distanza dall’impero alla quale può essere creata una postazione militare. Il prezzo è pari alla somma dei prezzi degli edifici al suo interno se l’Architettura è di livello 0.

    • Fortezza livello 4
    • Stazione di trasporto livello 1
    • Campo militare livello 1

      Ogni livello del Campo militare permette la dislocazione di 120 000 esercito campale.

    La postazione militare viene fondata da un tasto dal menu a tendina cliccando con il mouse sul terreno sulla mappa globale. Se il terreno scelto porta un rispettivo bonus militare o un bonus militare dal modificatore, il possedimento riceve solo quello. Non usufruisce dal bonus economico. La costruzione dura 6 ore e in questo periodo gli attacchi contro il possedimento sono impossibili. La missione viaggia con la velocità dei carri da trasporto.

  • Caratteristiche della postazione militare
    • Edifici

      Dopo aver terminato la costruzione, il possedimento dispone dei livelli presenti di fortezza, di stazione di trasporto e di campo militare, che può alzare. Nella tabella Militari possono essere costruite le fortificazioni difensive e il bastione: edificio, disponibile solo in questo possedimento. Ogni livello fornisce un bonus del 2% alla difesa dell’esercito del campo. La postazione militare non ha popolazione, produzione ed efficienza.

    • Trasporto

      Viene eseguita nel menu Stazione di trasporto e segue il modello di trasporto delle risorse tra le province annesse.

    • Esercito e viaggio dell’esercito

      Il numero dell’esercito disposto nel possedimento è limitato e dipende dal livello dell’edificio Campo militare. Il tempo di spostamento delle unità da/verso la postazione militare è fissato, 360 e non può essere eseguito istantaneamente in cambio di diamanti. Se il limite delle unità che si possono situare nella postazione militare è stato raggiunto, le truppe non vengono schierate ma tornano indietro verso il possedimento da dove sono state inviate. Se la postazione militare ha lo spazio necessario, ma l’esercito spedito supera i posti liberi, questi vengono occupati in modo proporzionale ma le unità rimanenti tornano indietro verso il possedimento dal quale sono state mandate. Se all’arrivo dell’esercito in movimento, la postazione militare viene distrutta, esso torna nel possedimento dal quale è stato mandato. Il mantenimento dell’esercito campale nella postazione militare è x1,2.

    • Difesa

      Nel centro di comando è disponibile un’opzione per la ritirata dell’esercito in difesa. Se l’utente sceglie di usarla, l’esercito non combatterà. Questa opzione è presente solo nella postazione militare.

    • Distruzione
      • In caso di attacco nemico

        Un assedio della fortezza riuscito, inviato verso una postazione militare, distrugge un livello della fortezza. Quando arriva a 0, il possedimento è distrutto e il giocatore perde le risorse accumulate, i punti netti guadagnati dalla sua creazione e dal suo sviluppo. Se al momento della distruzione di una postazione militare, dentro vi è dislocato un esercito, il giocatore perde il 10% delle unità sopravvissute. Le altre tornano nel possedimento da cui è stata lanciata la missione per la fondazione. Se anche quel possedimento è stato distrutto, l’esercito va nella capitale. Se la postazione militare viene distrutta mentre è in corso una missione militare inviata dalla stessa postazione militare, l’esercito ritornerà nella capitale.

        Attacchi a postazioni militari che proteggono stazioni di commercio non hanno limitazioni di raggio e non assegnano penalità sul morale, sull’onore e sulla forza di attacco dell’invasore.

      • Per volontà del proprietario

        L’opzione si trova nel menu a tendina cliccando sul possedimento sulla mappa globale. La postazione militare non può essere distrutta se dentro c’è un esercito oppure se c’è una missione militare o una missione di spionaggio. Distruggendo la postazione militare l’utente perde le risorse accumulate nella fortezza e i punti netti guadagnati della fondazione e dello sviluppo di essa.